Exactory
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カルネージハートエクサのプレイブログ
ja
2017-03-22T14:28:27+09:00
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http://exarye.omaww.net/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/robocode-
Robocode?
なんとなくプレイ動画見てたらチーリン先生がやらかしていた件
「残数判断しないと局所ループに陥るよ!これはトラップだよ!」
という力強い説明からの修復装置が起動しないトラップ
(残数判断が常にtrue)
ところで、プログラミング言語でコードを書くJavaの教育ゲー、Robocodeとかや...
なんとなくプレイ動画見てたらチーリン先生がやらかしていた件
「残数判断しないと局所ループに陥るよ!これはトラップだよ!」
という力強い説明からの修復装置が起動しないトラップ
(残数判断が常にtrue)
ところで、プログラミング言語でコードを書くJavaの教育ゲー、Robocodeとかやってみたいなぁとか思ってたんですが。
調べてみると、ゲームとしては魅力なさそうですね。
カルネージハートと較べるとコーディング上の制約は格段にゆるいのだけど、抽象度が低くなるかわり、機種が1つしかなく、なおかつ2Dなので、戦術の幅がほとんどない。
たとえるならバジリスク限定、副武装とオプション使用禁止、狙撃チップ禁止、重力の影響を受けない弾で予測射撃合戦してるようなイメージ。ブラカルよりひどくね?(禁句)
どうにも顕微鏡を覗きこんで視野を狭めただけのような焦れったさが拭いきれず。
いやまぁ、教育ツールとゲームじゃ指向するところが違うのは当然なのですけど。
一向にカルネージハートを越えるゲームに当たらないっていうのは、単にニッチなジャンルだからってだけじゃ説明つかないよなぁと。]]>
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2016-08-22T00:23:22+09:00
ライ
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ライ
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沈黙
エクサの発売から数えて今年は6年目ですね。
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームと...
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームとして高めるためには、オンライン環境への対応を期待するのが自然です。オンラインコンテンツの受託開発は、経験はあるみたいだけど、Unity+WebGLでぐりぐり動く3Dゲームとか、コンシューマゲームのデベロッパであるアートディンク的には眼中にないんじゃないだろうか。
そもそも、ブラカルがいけない。前年にUnity3が発表されたばかりで、これを採用するのはかなりのリスクを負う危険があったはずです。結果としてブラゲの枠に収めることになり、既存プレイヤーからの反応は芳しくなかった……。
既存プレイヤーの要望は、おおよそ対戦ゲームとしての進化に期待するものです。
カルネージハートシリーズは、エクサの前身であるカルポから対戦ゲームとしてのメインスタンスを確立してます。これはあらゆる面で成功した方針転換でした。ジャンルをクローズアップしても面白さの全体量を損なわず、またネット環境の普及によって対戦も容易になっていたため、一人用のコンテンツはチュートリアルとして見做されました。
ブラカルは2Dという、言ってみれば劣化したデバッグ環境しか持たず、機能的に十全と言えるものではありませんでした。それでも、PS版以来ひさしぶりにプレイしたというプレイヤーがけっこういたりして、オンラインゲームの間口の広さ、カルネージハートシリーズの求心力の高さをうかがわせるものでした。土俵としては間違っていなかったわけで、非常に惜しいものがあります。
そういった新規層のプレイヤーは必ずしも、対戦ゲームを望んでいたわけではありません。カルネージハートシリーズの面白さはプログラミングのそれと同じです。――言うなればハックアンドスラッシュ的なところがあるべきだと思います。
コアなプレイヤーの言うように対戦ゲームとしてのスタンスに特化しすぎると、未経験の新人がいきなり競技プログラミングに放り込まれるようなことになります。こんなの絶対おかしいよ。
いっそのこと、巷のチープなオンラインゲームをリスペクトして、機体設計図を他のプレイヤーから購入してライセンス生産することで、プログラミングしなくても楽しめるオンラインゲームになってしまえばいいのに。そして旧来のプレイヤーはOKE用ソフトウェアを売り捌く死の商人として巨万の富を築くのだ。ふはは、我ながら完璧な計画。
結局のところ、劣化することなくオンラインゲーム化するという障害を越えられない以上、カルネージハートシリーズはもう進化の余地がないのではないかと。エクサがそれを証明しているような気もします。メーカーも沈黙するほか手がないよなぁと。
まぁ、PSP壊れてからプレイしてなくて界隈の現況はよくわからないんだけど。]]>
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2016-06-18T15:03:02+09:00
ライ
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ダメージ計算ツール、店じまい
お久しぶりです。
件のツールがあるページなのですが、プロバイダのWebSpace関連サービス終了に伴い、2017年1月31日をもって閉鎖する運びとなりました。
軽くリファクタリングはしておいたので、保存するなりして自由にお使いください。...
件のツールがあるページなのですが、プロバイダのWebSpace関連サービス終了に伴い、2017年1月31日をもって閉鎖する運びとなりました。
軽くリファクタリングはしておいたので、保存するなりして自由にお使いください。]]>
ツール
2016-06-13T04:37:45+09:00
ライ
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ライ
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月影
おひさしぶりです。
金ビムシュゲルと金ギャン使っても准将止まりのライです。
将官に上がれないのは残り2機が旧スナのせいかもしれませんが…
ひさしぶりにエクサで遊びました。
表題のとおり月影をいじっています。
良い機体になりましたね、月影は。
コンセプトは「痛いビーム」。
被弾追撃で...
金ビムシュゲルと金ギャン使っても准将止まりのライです。
将官に上がれないのは残り2機が旧スナのせいかもしれませんが…
ひさしぶりにエクサで遊びました。
表題のとおり月影をいじっています。
良い機体になりましたね、月影は。
コンセプトは「痛いビーム」。
被弾追撃でのビームお手玉をやりたかっただけです。
カルポ時代のチァーイカや地雷宅配チキンがときおり見せる攻勢が印象に残っていますが、このビームお手玉を主軸にした超攻撃的な月影になる予定です。完成すればだがな!
基本的には近づいてナパームレインでこけさせてビームで追撃、という形になります。
(ダメージ計算機では威力40になってるけどほんとは140、さらに4発で4倍!)
一番の問題は熱設計でした。
エネルギー搭載率を150%まで上げると耐熱容量はわずか850。
自ら接近していく過程でナパーム子弾にまきこまれることが多く、それだけで熱暴走して消耗していきます。
熱管理にはちとうるさいのでこれにはちょっと耐えられませんでした。
最終的に121%まで搭載率を下げて耐熱容量1343を確保。
これだと50mm対爆装甲とかが精いっぱいなのでエネルギー生成装甲に頼ることにしました。
あとは敵がこけたときを見計らって冷却ぶん回して撃ちまくるだけです。
ビームオンリーでの対空戦闘というのがどうにも信用できないのでミサイルも積んでますが、被弾追撃ミサイルを対地で使用するとビームガンの狙いが逸れてしまうため地上戦では牽制用にと考えています。
画質あれー
脚付きであればアラクネだろうが冥界だろうが殲滅できるポテンシャルはあるみたいですね。
対脚付き戦では流動的な集中ロックを導入してターゲットを共有するようにしてます。
細かいところではミサイルの発射ミスをなくす処理とか、グレネードの残弾管理とか収穫もありつつ。
いまは対車両をどーしよーかなーとぼんやり考えてます。
特にショットパルスアングは不得手なハード構成で難儀します。
予測射撃でナパームレインを置き撃ちするのが良さそうなんですが、すっかり苦手意識がついてしまって弾速すらまともに計測してない状況です。弾体にかかる重力加速度も違うような気がするし、投射角度とかどうやって測るんだコレ。
対車両さえ光明が見えればあとはケイローンとトライポッドとマリアエレナとモッキンバードと…かなりあるな(´・ω・`)
大会出れなそうなのでにぎやかしの更新でした、ではでは。]]>
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2013-10-24T16:52:08+09:00
ライ
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チァーイカ開発11
少しずつ進めています。
某冥界さんを仮想敵にして動作の洗練をできないかとアレコレやっておりました。
結局負けっぱなしだったわけですが、まぁ100%勝てないこともないので無駄ではなかった。と思いたいです。
相変わらずビームショットローケンにも勝てないし、ショット機は本当に怖いです。
...
少しずつ進めています。
某冥界さんを仮想敵にして動作の洗練をできないかとアレコレやっておりました。
結局負けっぱなしだったわけですが、まぁ100%勝てないこともないので無駄ではなかった。と思いたいです。
相変わらずビームショットローケンにも勝てないし、ショット機は本当に怖いです。
さて、今日はルーチン制御について。
特定条件下で特殊6f+急速8fというキャンセル機動を用いているのですが、これをシリアルに並べると14fに1回しかミサイル検知を行わないというかなり危険な状態になります。検知箇所を増やせばいいのですが、ミサイル以外にも機雷、被弾検知、オプション制御といったものはできるだけ頻繁にチェックしておきたいものです。
これらの判断チップをできるだけ使いまわすために、カウンタによる状態制御を行って、キャンセル機動1セットをメインルート4周で構成する設計にしました。これなら3~5fに1回はミサイル検知ができます。
しかし、どのルートで何を判断すればいいのか迷うところでもあります。
条件を整理するために、最初は「ロジカルシンキング」が役に立つと踏んでいたのですが、むしろこれは「オートマトン」のほうがしっくりくることに気づいて「オートマトン」を勉強しなおしてきました。
オートマトンは計算機科学における状態機械のことで、「状態」および「状態遷移」から「出力」を決定するという論理構造を持ちます。
この3つのフェイズに分けることで、どこで何の条件分岐をするのかを明確化してPGに突っ込みました。
かなり応用範囲の広い概念で、熱量による射撃制御や壁スイッチジャンプもこれを使って説明することが可能です。
熱量による射撃制御は「状態」「状態遷移」「出力」、
壁スイッチジャンプは「状態」「出力」「状態遷移」という順番になっています。
おそらくMealy型やMoore型といった状態遷移の種類に該当するもので、オートマトン的には同一の出力を得るはずなのに、状態が時間によっても変わりうるカルネージハートではその動作に差異が出てくるというのが面白いところです。
というわけで基本フレームはできあがって、今はミサイル回避ルーチンに着手しています。チップ数削減が目的なのですが、性能が落ちることでどの程度の影響が出るのか不明な部分が多く、バランス調整のために幾度と無く作り直しをしています。]]>
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2012-12-14T21:26:54+09:00
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チァーイカ開発10
丁寧語がまどろっこしいので省略することにした。これも省チップ化の訓練にほかならない。
うすうす感じてはいたが、やはり燃料が足りない。弾幕戦機とやりあうときにはほぼすべての時間を回避に費やすことになるから回避動作の燃料消費量は大きな問題だ。
エネルギー生成装甲はどうしても積みたくない。
...
丁寧語がまどろっこしいので省略することにした。これも省チップ化の訓練にほかならない。
うすうす感じてはいたが、やはり燃料が足りない。弾幕戦機とやりあうときにはほぼすべての時間を回避に費やすことになるから回避動作の燃料消費量は大きな問題だ。
エネルギー生成装甲はどうしても積みたくない。
燃費改善の方法を模索することした。
回避に使用している急速前進は、基本重量において毎フレーム平均0.826GJを消費する。120秒間では2973.6GJとなり、これは2400GJの積載燃料を大幅にオーバーしている。まして自動旋回分の燃料、妨害装置の消費、修復起動時における機動ペナルティによる消費量増加も存在している。
積載量やエンジン出力の調整だけではとても賄えないことが分かった。
一部を通常前進に置きかえて必要なときだけ急速前進をすることにした。テストでは回避能力も良好に保つことができている。また基本構造から書き換えないといけなくなった。
エネルギー生成装甲からの脱却は目処がついたとはいえ、替わりの追加装甲を何にするかはまだ悩んでいる。
耐爆ならば大型ミサイルの直撃が修復範囲に収まりマリアやモッキンに有利になるほか、ムラマサに対しても何発分かは耐弾性が増す。
耐ビームならば二脚と飛行に有利に戦える。
いまのところ耐ビームに傾いている。
ミサイルはソニックで対策済みだし、耐ビームのほうが3倍軽い。軽いということはそれだけで相性が良いということだ。軽いという点では追加装甲を装備しない選択肢も検討したほどだ。
月影を落とすことも目標のひとつにあるので、耐ビームで開発を進めている。]]>
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2012-11-21T00:44:46+09:00
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チァーイカ開発9
脚付きをどうするかという昨日の考察のつづきです。
(こうやって書かないと頭の中で整理されないのです)
100m圏内での飛行と二脚、特に月影とのビームの撃ちあいを想定します。
CHPのころとの大きな差は相手がジャンプ中に狙撃を行ってくるようになったことです。
CHPのジャンプ射撃は...
脚付きをどうするかという昨日の考察のつづきです。
(こうやって書かないと頭の中で整理されないのです)
100m圏内での飛行と二脚、特に月影とのビームの撃ちあいを想定します。
CHPのころとの大きな差は相手がジャンプ中に狙撃を行ってくるようになったことです。
CHPのジャンプ射撃は通常射撃と似たようなもので移動し続ければ回避することができましたが、エクサではジャンプ中にも狙撃が可能なのでガシガシ当ててきます。
結果としてジャンプ射撃vs移動射撃ではジャンプ射撃の方が命中性能が高くなり、防御力も相手のほうが高く、果ては2連修復の二脚型機体も目立つようです。
このあたりの有利不利は完全に逆転した感があります。
結局のところ勝っている要素は副武装の搭載数だけで、勝つことを目標とする以上、副武装を活用しなければスキがありません。
相手の仰角がやや低く1対1での戦闘が有利になる対多脚でも実情はほとんど変わりません。
それは相手チームの機体が互いの防空を請け負うからで、非ターゲット機に横合いから撃ちこまれることが目立つようになります。
仰角制限のあるビーム以外の装備をした二脚型にも同じことが言えますね。
こういった近接戦における不利の事情を鑑みれば、そもそも相手の頭上をとりに行くという戦法自体に汎用性がなくなっていることに気がつきます。
開発記を書き始める前からこの点については考慮していたのですが、副武装までは深く考えずソニックを選択してしまいました。
必ずしも間違いだとは思っていませんので、とりあえずこのままの装備で動作を洗練しつつ、ミサイル運用と機動戦術について首と頭をひねって行くことにします。]]>
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2012-11-14T22:16:07+09:00
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チァーイカ開発8
この3日間というもの、ぜんぜん収穫がありませんでした。
噂に聞くこれが三日ボウズというやつですね……
なんてこともなく。
日曜は終日ひきこもって部品単位での基本動作を仕上げました。
ミサイル対策はソニック優先にして制御ギミックを仕込み、タイフーンにぶち抜かれていた反応距離を修正。...
この3日間というもの、ぜんぜん収穫がありませんでした。
噂に聞くこれが三日ボウズというやつですね……
なんてこともなく。
日曜は終日ひきこもって部品単位での基本動作を仕上げました。
ミサイル対策はソニック優先にして制御ギミックを仕込み、タイフーンにぶち抜かれていた反応距離を修正。
機雷除去では発射距離と角度を計算しなおして航行高度を70mから90mに変更。
被弾時に妨害起動しないことがあったのを修正。
攻撃面では集中ロックを改良、ミサイル発射ルーチンのチップ共有化をし、逃げモッキンにやんわりと対策をほどこした。
開始直後に高度が低下していたら高重力地帯と判断して40秒間生き残るルーチンもたわむれに入れてみたけどこれは多分消す。
バトルアリーナで様子を見ている分には問題は無く、作りこみの面ではすでにフラグシップ機といえそうです。ただ、どの相手にどう戦うかという明確な構想を持っているかというと、そうでもないのが現状。
特に対地ミサイル戦術の浅さと、ショット機に対する戦術が課題です。ソニック+ミサイル機ではミサイルの数が圧倒的に少ないので火力不足に陥り、防空性能の高いショット弾幕に対してはダメージ負けしてしまいます。ミサイルが不足するからといってミサイル+ミサイルにするとムラマサや機雷への対処法がなくなるわけで、完全にジレンマです。
副武装で攻撃権をとるのか防衛権をとるのか。殲滅戦か持久戦かみたいな両極端といえます。
相性としては、ミサイル+ミサイルが副武装の優位性を活かして脚付きの対抗手段(妨害・ソニック・修復)を破れるのに対し、ソニックは最悪の場合出番がないうえに主射だけでは削るのも難しい。一方でミサイルや機雷を主力とした戦術を使う、脚付き以外の相手にはソニックが大活躍。車両には片枠だけのミサイルでもそれなりに効果が見込めますし。
ようは脚付きを重視するか軽視するかということになると思います。
ジャミングも似たようなもので攻撃面の不足が大きく、各個撃破を基本方針とする意味では集中ミサイルで代用ができそうでもあります。ただ、散開しがちな相手には有利なはずですので混成には強いかも知れませんね。
こういった相性関係を打破できるポイントを見つけられるかが鍵なのですが、はて。]]>
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2012-11-14T01:42:06+09:00
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チァーイカ開発7
機体名を決定しました。
モチベーション向上には最適の薬です。
航空会社の名前でもあるようなので関連付けも完璧。
そういえばシナリオに「ノースリヴァー社」って架空の航空会社が出てきました。
垂直尾翼にはなんて書くんだろう。
NRA?
悪役にはぴったりかもしれない。
ロ...
機体名を決定しました。
モチベーション向上には最適の薬です。
航空会社の名前でもあるようなので関連付けも完璧。
そういえばシナリオに「ノースリヴァー社」って架空の航空会社が出てきました。
垂直尾翼にはなんて書くんだろう。
NRA?
悪役にはぴったりかもしれない。
ローケンとぶつける前に、領域の圧縮をすることにしました。
まずは被弾復帰回路を小型化。
サブに置く意味がないのでメイン領域に移動しました。
類似するチップの多いミサイルの迎撃と機雷除去を統合。
局所ループが減少しSTART付近のチップ配置が決まってきました。
次はロックと射撃周りの整理になると思います。]]>
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2012-11-09T23:49:08+09:00
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チァーイカ開発6
急速前進しつづけるローケンを狙い撃つ作業の続きをしました。
3機がかりで120秒の間に10発しか当たらないのです。
実戦では相手側も弾薬を放出しないとエネルギーが持たないでしょうし、冷却があるうちは撃墜を狙ってくるので条件としては極端にすぎるのですが、放置することは主導権の放棄にもつながって...
急速前進しつづけるローケンを狙い撃つ作業の続きをしました。
3機がかりで120秒の間に10発しか当たらないのです。
実戦では相手側も弾薬を放出しないとエネルギーが持たないでしょうし、冷却があるうちは撃墜を狙ってくるので条件としては極端にすぎるのですが、放置することは主導権の放棄にもつながってきます。
カルポ時代から存在する2つのギミックを使って命中数を50発まで向上させました。
撃破までは至りませんでしたが、耐久値を半分以下に減らすことが出来るので、仮に修復装置があっても対応できる潜在性能は確保できたハズ。
完成した対機雷と対車両のルーチンを組み込んで、いよいよ3対3での調整に入ります。]]>
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2012-11-08T20:39:45+09:00
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