エクサの発売から数えて今年は6年目ですね。
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームとして高めるためには、オンライン環境への対応を期待するのが自然です。オンラインコンテンツの受託開発は、経験はあるみたいだけど、Unity+WebGLでぐりぐり動く3Dゲームとか、コンシューマゲームのデベロッパであるアートディンク的には眼中にないんじゃないだろうか。
そもそも、ブラカルがいけない。前年にUnity3が発表されたばかりで、これを採用するのはかなりのリスクを負う危険があったはずです。結果としてブラゲの枠に収めることになり、既存プレイヤーからの反応は芳しくなかった……。
既存プレイヤーの要望は、おおよそ対戦ゲームとしての進化に期待するものです。
カルネージハートシリーズは、エクサの前身であるカルポから対戦ゲームとしてのメインスタンスを確立してます。これはあらゆる面で成功した方針転換でした。ジャンルをクローズアップしても面白さの全体量を損なわず、またネット環境の普及によって対戦も容易になっていたため、一人用のコンテンツはチュートリアルとして見做されました。
ブラカルは2Dという、言ってみれば劣化したデバッグ環境しか持たず、機能的に十全と言えるものではありませんでした。それでも、PS版以来ひさしぶりにプレイしたというプレイヤーがけっこういたりして、オンラインゲームの間口の広さ、カルネージハートシリーズの求心力の高さをうかがわせるものでした。土俵としては間違っていなかったわけで、非常に惜しいものがあります。
そういった新規層のプレイヤーは必ずしも、対戦ゲームを望んでいたわけではありません。カルネージハートシリーズの面白さはプログラミングのそれと同じです。――言うなればハックアンドスラッシュ的なところがあるべきだと思います。
コアなプレイヤーの言うように対戦ゲームとしてのスタンスに特化しすぎると、未経験の新人がいきなり競技プログラミングに放り込まれるようなことになります。こんなの絶対おかしいよ。
いっそのこと、巷のチープなオンラインゲームをリスペクトして、機体設計図を他のプレイヤーから購入してライセンス生産することで、プログラミングしなくても楽しめるオンラインゲームになってしまえばいいのに。そして旧来のプレイヤーはOKE用ソフトウェアを売り捌く死の商人として巨万の富を築くのだ。ふはは、我ながら完璧な計画。
結局のところ、劣化することなくオンラインゲーム化するという障害を越えられない以上、カルネージハートシリーズはもう進化の余地がないのではないかと。エクサがそれを証明しているような気もします。メーカーも沈黙するほか手がないよなぁと。
まぁ、PSP壊れてからプレイしてなくて界隈の現況はよくわからないんだけど。
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームとして高めるためには、オンライン環境への対応を期待するのが自然です。オンラインコンテンツの受託開発は、経験はあるみたいだけど、Unity+WebGLでぐりぐり動く3Dゲームとか、コンシューマゲームのデベロッパであるアートディンク的には眼中にないんじゃないだろうか。
そもそも、ブラカルがいけない。前年にUnity3が発表されたばかりで、これを採用するのはかなりのリスクを負う危険があったはずです。結果としてブラゲの枠に収めることになり、既存プレイヤーからの反応は芳しくなかった……。
既存プレイヤーの要望は、おおよそ対戦ゲームとしての進化に期待するものです。
カルネージハートシリーズは、エクサの前身であるカルポから対戦ゲームとしてのメインスタンスを確立してます。これはあらゆる面で成功した方針転換でした。ジャンルをクローズアップしても面白さの全体量を損なわず、またネット環境の普及によって対戦も容易になっていたため、一人用のコンテンツはチュートリアルとして見做されました。
ブラカルは2Dという、言ってみれば劣化したデバッグ環境しか持たず、機能的に十全と言えるものではありませんでした。それでも、PS版以来ひさしぶりにプレイしたというプレイヤーがけっこういたりして、オンラインゲームの間口の広さ、カルネージハートシリーズの求心力の高さをうかがわせるものでした。土俵としては間違っていなかったわけで、非常に惜しいものがあります。
そういった新規層のプレイヤーは必ずしも、対戦ゲームを望んでいたわけではありません。カルネージハートシリーズの面白さはプログラミングのそれと同じです。――言うなればハックアンドスラッシュ的なところがあるべきだと思います。
コアなプレイヤーの言うように対戦ゲームとしてのスタンスに特化しすぎると、未経験の新人がいきなり競技プログラミングに放り込まれるようなことになります。こんなの絶対おかしいよ。
いっそのこと、巷のチープなオンラインゲームをリスペクトして、機体設計図を他のプレイヤーから購入してライセンス生産することで、プログラミングしなくても楽しめるオンラインゲームになってしまえばいいのに。そして旧来のプレイヤーはOKE用ソフトウェアを売り捌く死の商人として巨万の富を築くのだ。ふはは、我ながら完璧な計画。
結局のところ、劣化することなくオンラインゲーム化するという障害を越えられない以上、カルネージハートシリーズはもう進化の余地がないのではないかと。エクサがそれを証明しているような気もします。メーカーも沈黙するほか手がないよなぁと。
まぁ、PSP壊れてからプレイしてなくて界隈の現況はよくわからないんだけど。
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2. posted by ライ 2016/07/04
02:50
まのさんお久しぶりです。
僕としては、シリーズが続いてくれればどういう形であれ嬉しいです。ただ、ハードルの高いゲームなので…。
ハードルって、一見高そうに見えても、身近に寄ってみれば案外低く感じるものです。
跳ぶものと考えずに、またいで通るくらいが初心者のスタート地点としては良いのかなと。
それに、プログラムは目的ではなく手段ですし、ゲームの目的としてもっと分かり易いものを用意すれば、手を染める(?)動機づけを強化できると思うんですよ。
予測射撃、未実装のアイデアがひとつだけあるのでそれだけは心残りです。
僕としては、シリーズが続いてくれればどういう形であれ嬉しいです。ただ、ハードルの高いゲームなので…。
ハードルって、一見高そうに見えても、身近に寄ってみれば案外低く感じるものです。
跳ぶものと考えずに、またいで通るくらいが初心者のスタート地点としては良いのかなと。
それに、プログラムは目的ではなく手段ですし、ゲームの目的としてもっと分かり易いものを用意すれば、手を染める(?)動機づけを強化できると思うんですよ。
予測射撃、未実装のアイデアがひとつだけあるのでそれだけは心残りです。
超久しぶりの更新時期が自分のブログと近かったので、記念コメントを残してみます。
エクサからもう6年も経っていたんですね~改めてびっくりです。カルポから数えると信じられないドン引きレベルのプレイ時間になりそうです。
ライセンス生産という発想は面白いですね。考えたこともありませんでした。
ライさんの予測ルーチンなんかは高額取引の対象ですね・・・
シリーズの続編に期待するのは厳しいんでしょうか、やっぱり。
その前にライさんの完成版グランデリニア発表を心待ちにしております。