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[ 2024/04/20 18:18 | ]
ホーム/アウェイ差
あんまり文章を書くのは得意ではないのですが
避けて通れない問題が発生したため記事を起こしています

意味を汲み取りにくい箇所があるかとは思いますがご容赦ください。


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[ 2011/06/28 03:07 | Comments(2) | 調査 ]
射撃/ガンサイトまわりの仕様調査
※ここでの呼称
ガンサイト
   黄色いやつ。最強の敵。
ドットサイト
   赤い点。砲軸線上の障害物かターゲットの距離と同じ距離に表示される。
砲軸線
   砲身の延長線。狭義の射線。ビーム以外は実際の飛翔経路とはならない。
射線
   砲身の延長線。または飛翔経路。
範囲指定
   範囲指定射撃の略。選択射撃チップによる射撃のこと。
ファンブル
   IN-AIRやBREAKINにより動作実行不可能なタイミングで動作入力を行い、失敗すること
   またはそれによって予期せぬ挙動を起こすこと。


◎射撃を中断するには
   ⇒ガンサイトを解除すると、ガンサイト射撃中の射撃を中断できる
    ただしガンサイト再起動時に射線が乱れる
   ⇒射撃中断チップでは弾が発射されないだけで、射撃状態は所定時間続く。
    射線は乱れないが射撃状態が続くため、同一の射撃入力を受け付けなくなる
   ⇒急速移動などで非射撃状態に移行すると、ガンサイトは正面にある扱いになる

   ■ソニックなど防御用武装の中断にはガンサイト解除→再起動が手っ取り早い
   ■誤射防止には、乱射なら射撃中断チップ、ガンサイト狙撃なら再起動、
    範囲指定狙撃なら動作キャンセルか射撃中断チップがオススメ


◎次の武装のガンサイト起動の「次の武装」ってどれやねん
   ⇒武装なしのスロットは次の武装の候補にならない
   ⇒初期状態もしくは起動中のガンサイト解除後、
    次の武装のガンサイト起動はW1の起動と同義

   ⇒武装が破壊されたときガンサイトは解除されない
   ⇒武装番号を指定してガンサイトを起動するとき、対象の武装が破壊されていたら変化しない
   ⇒次の武装が破壊されているとき、次の武装のガンサイト起動を実行すると、なぜかガンサイト解除状態になる
      ・↑で解除状態になった場合、次の武装のガンサイト起動は
       W1ではなく破壊された武装の次の武装が対象となる
      ・↑で解除状態になった場合、ガンサイトを解除しても、
       次の武装のガンサイトはW1ではなく
       破壊された武装の次の武装が対象となる

   ■ガンサイト起動状態であるからといって、壊れてないとは限らない
   ■ガンサイト解除状態であるからといって、次の武装でW1が選ばれるとは限らない
   ■使用可否判断には向いてない気がする


◎使用可否判断
   ⇒武装が破壊されているとき残弾は0の扱いになる
   ⇒武装なし、残弾0、もしくは破壊状態の場合、射撃は起こらない
   ⇒武装なし、残弾0、もしくは破壊状態の場合、残弾は0扱いになる

   ⇒射撃状態となることが可能な状態で射撃を入力した場合、
    同一フレームの以降の判定では必ず射撃状態になる

   ■残弾0なら使用不可。
   ■自機移動中かつ射撃しても射撃状態にならないとき使用不可あるいはファンブル


◎使用可能武装の選択ルーチン
   ■すべての武装について残弾をチェックする
   ■自機移動中の間、
    次のガンサイト起動、射撃、射撃状態になるかどうか検査のループ

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[ 2010/12/18 08:03 | Comments(0) | 調査 ]
ジャンプの座標変化
積載率100%のトリンカーを横ジャンプさせたとき、
第Nフレームの横軸の速度は次の式で得られます。

v[1] = 2.376
v[N] = v[N - 1] * 0.99005



というわけで、着地の瞬間まで座標変化が完全に一致する式をごり押しで探し当ててきました。
100%のトリンで数値調整したので他の条件だとどうなるか分からないです。
ちなみに、表示されるカウンタは小数3桁目が「切り捨て」です。



小数精度5桁を所望します^^





投げっぱなしもなんなので、
この式で何が分かるか、といいますと。



ジャンプ中の第Nフレームにおける速度は、
初速に 0.99005 のN-1乗を掛けたものになります。

第23フレームで初速のおよそ0.8倍にまで減速します。

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[ 2010/11/26 04:05 | Comments(0) | 調査 ]
弾道再計算
ガンサイトの仕様が分かったところで、
ターゲットの仰角を基準として再度計算してみました。


今回はバジリスクを使用。
太字の部分が予想値で、弾速はチェックさんからお借りしました。



装備想定弾速発射角度着弾時間重力加速度落下高度
アサルト8.80.0260.010246333.46
1.045
カノン10.40.0260.009950933.36
1.050
パルス8.20.0260.010492273.55
1.0430.010477873.53
2.065




さて、CHPのときに行ったテストでは、0度とマイナス1度のときのデータでしたので、飛翔時間が短く誤差の大きいものでした。
今回はその反省を踏まえ、1度プラスして実験を行いました。

重力加速度はおおむね0.01というキリのいい数字になってくれました。



さて、重力補正を作ってみましょう。


飛翔時間概算
t = d / v   (d : Target Distance, v : 弾速)

落下高度
f = 1 / 2 g t ^ 2   (g : 重力加速度)

g = 0.01, t = d / v を代入すると
f = 1 / 2 * 0.01 * d^2 / v^2

この f の分だけ上を狙ってやればいいわけですから、
atan角度補正の比例定数を 57.3 とすると
s = f * 57.3 / d   (s : super elevation 重力補正)

ここで f を展開して整理すると
s = 1 / 2 * 0.01 * 57.3 * d / v^2
 = d / (v^2 * 3.4904)

あとはカノンの弾速を代入してやれば重力補正が出ます
s = d / 377.52



やべ、420くらいでやってた。

メモ:定数
 アサルト 270.30
 パルス  234.69
 ナパーム 212.36
 炸裂砲  186.00
 ショット 175.95
 レール  744.01

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[ 2010/11/17 23:06 | Comments(0) | 調査 ]
弾道がおかしい

CHPのときにとったデータによると、

アラクネーで仰角±0度に狙撃すると、落着まで26fかかる
アラクネーで仰角-1度に狙撃すると、落着まで14fかかる

これらから、弾丸に働く重力加速度は 0.01211m/f^2 という値を得ていたのですが、



CHEでガンサイト起動 ⇒ サイト移動 ⇒ 射撃とやると
水平射の落着がなんと14f。
投射角度が0の場合、初速が違っても落着は同じになるはずなのですが。

仰角+1度に設定して、ようやく24f飛びます。


考えられる原因

その1:アラクネーの背が縮んだ
背中が曲がっていてよ

その2:重力加速度が大きくなった
超長距離狙撃試験(600m)では同じ値でいけた

その3:ガンサイトが悪さをしている
左右の補正はありがたいのだが





ハッハーッ!
クソッ いやな予感が的中しやがったぜ!


ターゲットロックしてほぼ密着した状態で、仰角0度にガンサイトを向けて射撃します。
これは、水平射撃になりません

カウンタに指定したこの0度という仰角の値は、砲身からみた仰角ではなく
自機の足元からみた仰角になります。

ターゲットとの距離に応じて仰角が再解釈され、
仰角0度というのは、ターゲット地点の足元に(俯角を持って)撃ち込むことになります。



気づいている方もおられるでしょうが、ターゲットロックをしていない場合、ガンサイトは約200m地点をデフォルトの相対距離として各種修正を行っているようです。

このために、ターゲットロックをせずにガンサイト起動、ガンサイトを仰角0度に移動して射撃すると、その射線は200m先の地面を狙うことになります。それがたとえ重力の影響を受けないビームであっても。

おそらくガンサイトを利用しない方向指定発射はこの限りではないと思います。



ただありがたいことに、ターゲットの仰角を取得すると、自機の足元からみた敵中心の仰角が代入されるので、これを使うなら問題はありません。
相対距離26Mのアラクネー同士でターゲットの仰角を取得すると、地上同士なのに仰角の値は10.94となります。

これ、例のバグと関係あるんだろうか?

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[ 2010/11/17 19:51 | Comments(0) | 調査 ]



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