ようやくチームを組めるようになったところ。
スレでも評判になっていますが、操縦型、面白い。
特にアグリオスは武器の使い分けがいいですよね。
そしてなによりも、気づいたときには他のゲームと較べても遜色ない操作性の機体ができあがっているところなんかまさに、チーリン『先生』のすごさですよね。
がんばれよくじら。
システムの変更点は慣れるまでがちょっと違和感ですが、おおむね良好。
ただ一点、左側に表示されるメニュー。
OKE設計画面だとか、チップの項目選択画面だとかで表示される。
これの配色はあまりよろしくない。
選択項目が黒背景、それ以外が白背景なので、選択していないほうのが瞬間的に目にはいってくる。
で、選択し間違えると。
慣れれば慣れますかね?
と、ここまでが感想で。
今日は2点ほどメモから引用してみます。
動作干渉と動作の組み合わせについて。
■動作干渉と旋回ジャンプ
動作干渉が緩和され、一部の動作は組み合わせることができるようになった。
エクサでの動作干渉は以下のような図式にわけられる。
格闘 or 特殊 or 急速系 or 防御 or { 旋回+(ジャンプor移動)+射撃}
旋回や移動、射撃は好きに組み合わせて使用できる。
伏せ+前進で匍匐前進するOKEを見てみたかったが叶わなかったようだ。
また、ジャンプにも注意が必要となる。
処理順は旋回→ジャンプの順でなければならない。
逆の、ジャンプ→旋回の処理順とした場合を見てみよう。
ジャンプと旋回が同一フレームである場合、ジャンプがキャンセルされてしまう。
つまり旋回中にはジャンプができないということになる。
そればかりか、うるさい上に回らない旋回になる。
したがって処理順は旋回→ジャンプの順でなければならない。
あるいは8チップ以上離して置くことでも解決できる。
旋回ジャンプは旋回中にジャンプすることで実現する。
ジャンプ中に旋回を開始したり止めたりすることはできない。
旋回ジャンプを行いたくない場合はジャンプ前に旋回を止めておく必要がある。
ある程度慣性が残るのは仕方ないが、旋回動作を残しておくよりも旋回量は減る。
ちなみに、着地硬直中も旋回が利くようだ。
■アラクネvsバジリスク
同じくカノンを主兵装とする、ライバルアラクネvsバジリスク。
読みどおり今作ではジャンプ中に狙撃が行えるようになった。
前作では2点、狙撃モードの予測手法が周回機に不向きであったこと、
ジャンプ中に狙撃ができなかったことから、カウンタ演算を使用した予測射撃が登場した。
いまや予測射撃の必要性の片方がなくなったことは明白だが、ジャンプにより相対速度を殺してしまえば位置関係が変わらないため、瞬間的に、車両は直線の動きになる。
近距離戦ではもしかしたら、狙撃モードでも狙っていけるかもしれない。