なんとなくプレイ動画見てたらチーリン先生がやらかしていた件
「残数判断しないと局所ループに陥るよ!これはトラップだよ!」
という力強い説明からの修復装置が起動しないトラップ
(残数判断が常にtrue)
ところで、プログラミング言語でコードを書くJavaの教育ゲー、Robocodeとかやってみたいなぁとか思ってたんですが。
調べてみると、ゲームとしては魅力なさそうですね。
カルネージハートと較べるとコーディング上の制約は格段にゆるいのだけど、抽象度が低くなるかわり、機種が1つしかなく、なおかつ2Dなので、戦術の幅がほとんどない。
たとえるならバジリスク限定、副武装とオプション使用禁止、狙撃チップ禁止、重力の影響を受けない弾で予測射撃合戦してるようなイメージ。ブラカルよりひどくね?(禁句)
どうにも顕微鏡を覗きこんで視野を狭めただけのような焦れったさが拭いきれず。
いやまぁ、教育ツールとゲームじゃ指向するところが違うのは当然なのですけど。
一向にカルネージハートを越えるゲームに当たらないっていうのは、単にニッチなジャンルだからってだけじゃ説明つかないよなぁと。
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エクサの発売から数えて今年は6年目ですね。
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームとして高めるためには、オンライン環境への対応を期待するのが自然です。オンラインコンテンツの受託開発は、経験はあるみたいだけど、Unity+WebGLでぐりぐり動く3Dゲームとか、コンシューマゲームのデベロッパであるアートディンク的には眼中にないんじゃないだろうか。
そもそも、ブラカルがいけない。前年にUnity3が発表されたばかりで、これを採用するのはかなりのリスクを負う危険があったはずです。結果としてブラゲの枠に収めることになり、既存プレイヤーからの反応は芳しくなかった……。
既存プレイヤーの要望は、おおよそ対戦ゲームとしての進化に期待するものです。
カルネージハートシリーズは、エクサの前身であるカルポから対戦ゲームとしてのメインスタンスを確立してます。これはあらゆる面で成功した方針転換でした。ジャンルをクローズアップしても面白さの全体量を損なわず、またネット環境の普及によって対戦も容易になっていたため、一人用のコンテンツはチュートリアルとして見做されました。
ブラカルは2Dという、言ってみれば劣化したデバッグ環境しか持たず、機能的に十全と言えるものではありませんでした。それでも、PS版以来ひさしぶりにプレイしたというプレイヤーがけっこういたりして、オンラインゲームの間口の広さ、カルネージハートシリーズの求心力の高さをうかがわせるものでした。土俵としては間違っていなかったわけで、非常に惜しいものがあります。
そういった新規層のプレイヤーは必ずしも、対戦ゲームを望んでいたわけではありません。カルネージハートシリーズの面白さはプログラミングのそれと同じです。――言うなればハックアンドスラッシュ的なところがあるべきだと思います。
コアなプレイヤーの言うように対戦ゲームとしてのスタンスに特化しすぎると、未経験の新人がいきなり競技プログラミングに放り込まれるようなことになります。こんなの絶対おかしいよ。
いっそのこと、巷のチープなオンラインゲームをリスペクトして、機体設計図を他のプレイヤーから購入してライセンス生産することで、プログラミングしなくても楽しめるオンラインゲームになってしまえばいいのに。そして旧来のプレイヤーはOKE用ソフトウェアを売り捌く死の商人として巨万の富を築くのだ。ふはは、我ながら完璧な計画。
結局のところ、劣化することなくオンラインゲーム化するという障害を越えられない以上、カルネージハートシリーズはもう進化の余地がないのではないかと。エクサがそれを証明しているような気もします。メーカーも沈黙するほか手がないよなぁと。
まぁ、PSP壊れてからプレイしてなくて界隈の現況はよくわからないんだけど。
いまだにアートディンクのトップページにバナーがあることから見て、自社開発のタイトルとして『A列車』に次ぐ位置を占めているわけだけど、カルネージハートシリーズの今後を考えるとちょっと厳しいのかなと思わざるを得ません。
コミュニティの形成や、対戦ゲームとして高めるためには、オンライン環境への対応を期待するのが自然です。オンラインコンテンツの受託開発は、経験はあるみたいだけど、Unity+WebGLでぐりぐり動く3Dゲームとか、コンシューマゲームのデベロッパであるアートディンク的には眼中にないんじゃないだろうか。
そもそも、ブラカルがいけない。前年にUnity3が発表されたばかりで、これを採用するのはかなりのリスクを負う危険があったはずです。結果としてブラゲの枠に収めることになり、既存プレイヤーからの反応は芳しくなかった……。
既存プレイヤーの要望は、おおよそ対戦ゲームとしての進化に期待するものです。
カルネージハートシリーズは、エクサの前身であるカルポから対戦ゲームとしてのメインスタンスを確立してます。これはあらゆる面で成功した方針転換でした。ジャンルをクローズアップしても面白さの全体量を損なわず、またネット環境の普及によって対戦も容易になっていたため、一人用のコンテンツはチュートリアルとして見做されました。
ブラカルは2Dという、言ってみれば劣化したデバッグ環境しか持たず、機能的に十全と言えるものではありませんでした。それでも、PS版以来ひさしぶりにプレイしたというプレイヤーがけっこういたりして、オンラインゲームの間口の広さ、カルネージハートシリーズの求心力の高さをうかがわせるものでした。土俵としては間違っていなかったわけで、非常に惜しいものがあります。
そういった新規層のプレイヤーは必ずしも、対戦ゲームを望んでいたわけではありません。カルネージハートシリーズの面白さはプログラミングのそれと同じです。――言うなればハックアンドスラッシュ的なところがあるべきだと思います。
コアなプレイヤーの言うように対戦ゲームとしてのスタンスに特化しすぎると、未経験の新人がいきなり競技プログラミングに放り込まれるようなことになります。こんなの絶対おかしいよ。
いっそのこと、巷のチープなオンラインゲームをリスペクトして、機体設計図を他のプレイヤーから購入してライセンス生産することで、プログラミングしなくても楽しめるオンラインゲームになってしまえばいいのに。そして旧来のプレイヤーはOKE用ソフトウェアを売り捌く死の商人として巨万の富を築くのだ。ふはは、我ながら完璧な計画。
結局のところ、劣化することなくオンラインゲーム化するという障害を越えられない以上、カルネージハートシリーズはもう進化の余地がないのではないかと。エクサがそれを証明しているような気もします。メーカーも沈黙するほか手がないよなぁと。
まぁ、PSP壊れてからプレイしてなくて界隈の現況はよくわからないんだけど。
お久しぶりです。
件のツールがあるページなのですが、プロバイダのWebSpace関連サービス終了に伴い、2017年1月31日をもって閉鎖する運びとなりました。
軽くリファクタリングはしておいたので、保存するなりして自由にお使いください。
件のツールがあるページなのですが、プロバイダのWebSpace関連サービス終了に伴い、2017年1月31日をもって閉鎖する運びとなりました。
軽くリファクタリングはしておいたので、保存するなりして自由にお使いください。
おひさしぶりです。
金ビムシュゲルと金ギャン使っても准将止まりのライです。
将官に上がれないのは残り2機が旧スナのせいかもしれませんが…
ひさしぶりにエクサで遊びました。
表題のとおり月影をいじっています。
良い機体になりましたね、月影は。
コンセプトは「痛いビーム」。
被弾追撃でのビームお手玉をやりたかっただけです。
カルポ時代のチァーイカや地雷宅配チキンがときおり見せる攻勢が印象に残っていますが、このビームお手玉を主軸にした超攻撃的な月影になる予定です。完成すればだがな!
基本的には近づいてナパームレインでこけさせてビームで追撃、という形になります。
(ダメージ計算機では威力40になってるけどほんとは140、さらに4発で4倍!)
一番の問題は熱設計でした。
エネルギー搭載率を150%まで上げると耐熱容量はわずか850。
自ら接近していく過程でナパーム子弾にまきこまれることが多く、それだけで熱暴走して消耗していきます。
熱管理にはちとうるさいのでこれにはちょっと耐えられませんでした。
最終的に121%まで搭載率を下げて耐熱容量1343を確保。
これだと50mm対爆装甲とかが精いっぱいなのでエネルギー生成装甲に頼ることにしました。
あとは敵がこけたときを見計らって冷却ぶん回して撃ちまくるだけです。
ビームオンリーでの対空戦闘というのがどうにも信用できないのでミサイルも積んでますが、被弾追撃ミサイルを対地で使用するとビームガンの狙いが逸れてしまうため地上戦では牽制用にと考えています。
画質あれー
脚付きであればアラクネだろうが冥界だろうが殲滅できるポテンシャルはあるみたいですね。
対脚付き戦では流動的な集中ロックを導入してターゲットを共有するようにしてます。
細かいところではミサイルの発射ミスをなくす処理とか、グレネードの残弾管理とか収穫もありつつ。
いまは対車両をどーしよーかなーとぼんやり考えてます。
特にショットパルスアングは不得手なハード構成で難儀します。
予測射撃でナパームレインを置き撃ちするのが良さそうなんですが、すっかり苦手意識がついてしまって弾速すらまともに計測してない状況です。弾体にかかる重力加速度も違うような気がするし、投射角度とかどうやって測るんだコレ。
対車両さえ光明が見えればあとはケイローンとトライポッドとマリアエレナとモッキンバードと…かなりあるな(´・ω・`)
大会出れなそうなのでにぎやかしの更新でした、ではでは。
金ビムシュゲルと金ギャン使っても准将止まりのライです。
将官に上がれないのは残り2機が旧スナのせいかもしれませんが…
ひさしぶりにエクサで遊びました。
表題のとおり月影をいじっています。
良い機体になりましたね、月影は。
コンセプトは「痛いビーム」。
被弾追撃でのビームお手玉をやりたかっただけです。
カルポ時代のチァーイカや地雷宅配チキンがときおり見せる攻勢が印象に残っていますが、このビームお手玉を主軸にした超攻撃的な月影になる予定です。完成すればだがな!
基本的には近づいてナパームレインでこけさせてビームで追撃、という形になります。
(ダメージ計算機では威力40になってるけどほんとは140、さらに4発で4倍!)
一番の問題は熱設計でした。
エネルギー搭載率を150%まで上げると耐熱容量はわずか850。
自ら接近していく過程でナパーム子弾にまきこまれることが多く、それだけで熱暴走して消耗していきます。
熱管理にはちとうるさいのでこれにはちょっと耐えられませんでした。
最終的に121%まで搭載率を下げて耐熱容量1343を確保。
これだと50mm対爆装甲とかが精いっぱいなのでエネルギー生成装甲に頼ることにしました。
あとは敵がこけたときを見計らって冷却ぶん回して撃ちまくるだけです。
ビームオンリーでの対空戦闘というのがどうにも信用できないのでミサイルも積んでますが、被弾追撃ミサイルを対地で使用するとビームガンの狙いが逸れてしまうため地上戦では牽制用にと考えています。
画質あれー
脚付きであればアラクネだろうが冥界だろうが殲滅できるポテンシャルはあるみたいですね。
対脚付き戦では流動的な集中ロックを導入してターゲットを共有するようにしてます。
細かいところではミサイルの発射ミスをなくす処理とか、グレネードの残弾管理とか収穫もありつつ。
いまは対車両をどーしよーかなーとぼんやり考えてます。
特にショットパルスアングは不得手なハード構成で難儀します。
予測射撃でナパームレインを置き撃ちするのが良さそうなんですが、すっかり苦手意識がついてしまって弾速すらまともに計測してない状況です。弾体にかかる重力加速度も違うような気がするし、投射角度とかどうやって測るんだコレ。
対車両さえ光明が見えればあとはケイローンとトライポッドとマリアエレナとモッキンバードと…かなりあるな(´・ω・`)
大会出れなそうなのでにぎやかしの更新でした、ではでは。
少しずつ進めています。
某冥界さんを仮想敵にして動作の洗練をできないかとアレコレやっておりました。
結局負けっぱなしだったわけですが、まぁ100%勝てないこともないので無駄ではなかった。と思いたいです。
相変わらずビームショットローケンにも勝てないし、ショット機は本当に怖いです。
さて、今日はルーチン制御について。
特定条件下で特殊6f+急速8fというキャンセル機動を用いているのですが、これをシリアルに並べると14fに1回しかミサイル検知を行わないというかなり危険な状態になります。検知箇所を増やせばいいのですが、ミサイル以外にも機雷、被弾検知、オプション制御といったものはできるだけ頻繁にチェックしておきたいものです。
これらの判断チップをできるだけ使いまわすために、カウンタによる状態制御を行って、キャンセル機動1セットをメインルート4周で構成する設計にしました。これなら3~5fに1回はミサイル検知ができます。
しかし、どのルートで何を判断すればいいのか迷うところでもあります。
条件を整理するために、最初は「ロジカルシンキング」が役に立つと踏んでいたのですが、むしろこれは「オートマトン」のほうがしっくりくることに気づいて「オートマトン」を勉強しなおしてきました。
オートマトンは計算機科学における状態機械のことで、「状態」および「状態遷移」から「出力」を決定するという論理構造を持ちます。
この3つのフェイズに分けることで、どこで何の条件分岐をするのかを明確化してPGに突っ込みました。
かなり応用範囲の広い概念で、熱量による射撃制御や壁スイッチジャンプもこれを使って説明することが可能です。
熱量による射撃制御は「状態」「状態遷移」「出力」、
壁スイッチジャンプは「状態」「出力」「状態遷移」という順番になっています。
おそらくMealy型やMoore型といった状態遷移の種類に該当するもので、オートマトン的には同一の出力を得るはずなのに、状態が時間によっても変わりうるカルネージハートではその動作に差異が出てくるというのが面白いところです。
というわけで基本フレームはできあがって、今はミサイル回避ルーチンに着手しています。チップ数削減が目的なのですが、性能が落ちることでどの程度の影響が出るのか不明な部分が多く、バランス調整のために幾度と無く作り直しをしています。