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[ 2019/12/10 04:56 | ]
チァーイカ開発10

丁寧語がまどろっこしいので省略することにした。これも省チップ化の訓練にほかならない。

うすうす感じてはいたが、やはり燃料が足りない。弾幕戦機とやりあうときにはほぼすべての時間を回避に費やすことになるから回避動作の燃料消費量は大きな問題だ。
エネルギー生成装甲はどうしても積みたくない。
燃費改善の方法を模索することした。

回避に使用している急速前進は、基本重量において毎フレーム平均0.826GJを消費する。120秒間では2973.6GJとなり、これは2400GJの積載燃料を大幅にオーバーしている。まして自動旋回分の燃料、妨害装置の消費、修復起動時における機動ペナルティによる消費量増加も存在している。

積載量やエンジン出力の調整だけではとても賄えないことが分かった。
一部を通常前進に置きかえて必要なときだけ急速前進をすることにした。テストでは回避能力も良好に保つことができている。また基本構造から書き換えないといけなくなった。

エネルギー生成装甲からの脱却は目処がついたとはいえ、替わりの追加装甲を何にするかはまだ悩んでいる。
耐爆ならば大型ミサイルの直撃が修復範囲に収まりマリアやモッキンに有利になるほか、ムラマサに対しても何発分かは耐弾性が増す。
耐ビームならば二脚と飛行に有利に戦える。

いまのところ耐ビームに傾いている。
ミサイルはソニックで対策済みだし、耐ビームのほうが3倍軽い。軽いということはそれだけで相性が良いということだ。軽いという点では追加装甲を装備しない選択肢も検討したほどだ。

月影を落とすことも目標のひとつにあるので、耐ビームで開発を進めている。

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[ 2012/11/21 00:44 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発9

脚付きをどうするかという昨日の考察のつづきです。
(こうやって書かないと頭の中で整理されないのです)


100m圏内での飛行と二脚、特に月影とのビームの撃ちあいを想定します。
CHPのころとの大きな差は相手がジャンプ中に狙撃を行ってくるようになったことです。
CHPのジャンプ射撃は通常射撃と似たようなもので移動し続ければ回避することができましたが、エクサではジャンプ中にも狙撃が可能なのでガシガシ当ててきます。
結果としてジャンプ射撃vs移動射撃ではジャンプ射撃の方が命中性能が高くなり、防御力も相手のほうが高く、果ては2連修復の二脚型機体も目立つようです。
このあたりの有利不利は完全に逆転した感があります。
結局のところ勝っている要素は副武装の搭載数だけで、勝つことを目標とする以上、副武装を活用しなければスキがありません。


相手の仰角がやや低く1対1での戦闘が有利になる対多脚でも実情はほとんど変わりません。
それは相手チームの機体が互いの防空を請け負うからで、非ターゲット機に横合いから撃ちこまれることが目立つようになります。
仰角制限のあるビーム以外の装備をした二脚型にも同じことが言えますね。


こういった近接戦における不利の事情を鑑みれば、そもそも相手の頭上をとりに行くという戦法自体に汎用性がなくなっていることに気がつきます。
開発記を書き始める前からこの点については考慮していたのですが、副武装までは深く考えずソニックを選択してしまいました。
必ずしも間違いだとは思っていませんので、とりあえずこのままの装備で動作を洗練しつつ、ミサイル運用と機動戦術について首と頭をひねって行くことにします。

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[ 2012/11/14 22:16 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発8

この3日間というもの、ぜんぜん収穫がありませんでした。
噂に聞くこれが三日ボウズというやつですね……
なんてこともなく。


日曜は終日ひきこもって部品単位での基本動作を仕上げました。
ミサイル対策はソニック優先にして制御ギミックを仕込み、タイフーンにぶち抜かれていた反応距離を修正。
機雷除去では発射距離と角度を計算しなおして航行高度を70mから90mに変更。
被弾時に妨害起動しないことがあったのを修正。
攻撃面では集中ロックを改良、ミサイル発射ルーチンのチップ共有化をし、逃げモッキンにやんわりと対策をほどこした。
開始直後に高度が低下していたら高重力地帯と判断して40秒間生き残るルーチンもたわむれに入れてみたけどこれは多分消す。


バトルアリーナで様子を見ている分には問題は無く、作りこみの面ではすでにフラグシップ機といえそうです。ただ、どの相手にどう戦うかという明確な構想を持っているかというと、そうでもないのが現状。

特に対地ミサイル戦術の浅さと、ショット機に対する戦術が課題です。ソニック+ミサイル機ではミサイルの数が圧倒的に少ないので火力不足に陥り、防空性能の高いショット弾幕に対してはダメージ負けしてしまいます。ミサイルが不足するからといってミサイル+ミサイルにするとムラマサや機雷への対処法がなくなるわけで、完全にジレンマです。

副武装で攻撃権をとるのか防衛権をとるのか。殲滅戦か持久戦かみたいな両極端といえます。

相性としては、ミサイル+ミサイルが副武装の優位性を活かして脚付きの対抗手段(妨害・ソニック・修復)を破れるのに対し、ソニックは最悪の場合出番がないうえに主射だけでは削るのも難しい。一方でミサイルや機雷を主力とした戦術を使う、脚付き以外の相手にはソニックが大活躍。車両には片枠だけのミサイルでもそれなりに効果が見込めますし。
ようは脚付きを重視するか軽視するかということになると思います。

ジャミングも似たようなもので攻撃面の不足が大きく、各個撃破を基本方針とする意味では集中ミサイルで代用ができそうでもあります。ただ、散開しがちな相手には有利なはずですので混成には強いかも知れませんね。

こういった相性関係を打破できるポイントを見つけられるかが鍵なのですが、はて。

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[ 2012/11/14 01:42 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発7

機体名を決定しました。
モチベーション向上には最適の薬です。
航空会社の名前でもあるようなので関連付けも完璧。

そういえばシナリオに「ノースリヴァー社」って架空の航空会社が出てきました。
垂直尾翼にはなんて書くんだろう。
NRA

悪役にはぴったりかもしれない。


ローケンとぶつける前に、領域の圧縮をすることにしました。

まずは被弾復帰回路を小型化。
サブに置く意味がないのでメイン領域に移動しました。
類似するチップの多いミサイルの迎撃と機雷除去を統合。
局所ループが減少しSTART付近のチップ配置が決まってきました。

次はロックと射撃周りの整理になると思います。

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[ 2012/11/09 23:49 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発6

急速前進しつづけるローケンを狙い撃つ作業の続きをしました。
3機がかりで120秒の間に10発しか当たらないのです。
実戦では相手側も弾薬を放出しないとエネルギーが持たないでしょうし、冷却があるうちは撃墜を狙ってくるので条件としては極端にすぎるのですが、放置することは主導権の放棄にもつながってきます。

カルポ時代から存在する2つのギミックを使って命中数を50発まで向上させました。
撃破までは至りませんでしたが、耐久値を半分以下に減らすことが出来るので、仮に修復装置があっても対応できる潜在性能は確保できたハズ。

完成した対機雷と対車両のルーチンを組み込んで、いよいよ3対3での調整に入ります。

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[ 2012/11/08 20:39 | Comments(0) | 未選択 ]



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