自機がジャンプ中でもほとんど変わらない精度だと思う。
というかまぁ・・・ジャンプ中には撃たないのだけれど。
着地点予測はどうなんでしょうね。
リロードが長くても再ジャンプは狙えるしーと思いつつ。
実質的に搭載量が減った以上、カノンアラクネは突撃するか予測するかの2択で、弾幕が張れなくなったってところですか。
予測しながら突撃するのが最強ですねわかります
あとでサトローク登録してこよう…
カルポのときは飛行型が良く分からなかったので
チァーイカにチャレンジしてみてます。
機雷回避はポーラー1枠あればどうにかなるくらいになり、
単発ミサイルも回避できるようになったのですが。
ムラマサが鬼門すぎます。
飛び越え回避でも2割くらいの成功率、離れるように動くとまず逃げられない。
ムラマサの子弾が燃え尽きにくくなったのか、チァーイカの速度が遅いのか。
ソニック+妨害で16発くらいはなんとかなりますが、片枠ムラマサのバジだとしてもチーム定期で24発、ちょっと耐えられそうにない。
積載率の観点から両肩ムラマサとかMTとかカルポで標準的だったミサイル装備は難しそうではありますが、それにも対処するとなるとジャミングか機動回避かという選択になり、機動回避が上手くいかないとなると。
2連ソニックはさすがにどうなのって言う気がしますが。
悩ましい。
・気づいたこと
ガンサイト起動チップを踏みまくると射線がぶれる
狙撃は自機の移動・旋回による誤差を考慮しない
射撃、射撃中止、射撃で発射数が0になる
3番目はスレで指摘された方もいましたね
全然進んでないのですが妄想だけは加速度的な。
チュートリアルが終わってメインシナリオに入りました。
真夜中の襲撃と書いてナイト・ゲームと読むライです。
とりあえず操縦型のアグリオスを中型CPUで再設計しました。
格闘ボタンを多機能化してあるのが特徴で、
特殊動作、遠距離格闘、下段格闘、ショットガン、自動で正面に捉えるキャンセル格闘旋回を使い分けます。
とくに自動で敵に向き直ってくれるのが使いやすい感じ。
自分で動作を作れるというのは、まさに愛機を調整するといった感で、ロマンなのであります。
ところで考えたのですが。
ボタン入力に変化があったときはボタン入力だけを処理し、変化がなかったときはオプション管理などの自律操作だけを処理するように組めば、操縦型の反応性はよくなるのではないか、と。
つまりイベント駆動式というわけですね。
気が向いたら作ってみます。
追記。
アグリオスの胸部装甲(前面両側の下に突き出している部分)に命中した185mmカノンのダメージが1だった。
60mm対徹アグリオスで怯みもなし。
ようやくチームを組めるようになったところ。
スレでも評判になっていますが、操縦型、面白い。
特にアグリオスは武器の使い分けがいいですよね。
そしてなによりも、気づいたときには他のゲームと較べても遜色ない操作性の機体ができあがっているところなんかまさに、チーリン『先生』のすごさですよね。
がんばれよくじら。
システムの変更点は慣れるまでがちょっと違和感ですが、おおむね良好。
ただ一点、左側に表示されるメニュー。
OKE設計画面だとか、チップの項目選択画面だとかで表示される。
これの配色はあまりよろしくない。
選択項目が黒背景、それ以外が白背景なので、選択していないほうのが瞬間的に目にはいってくる。
で、選択し間違えると。
慣れれば慣れますかね?
と、ここまでが感想で。
今日は2点ほどメモから引用してみます。
動作干渉と動作の組み合わせについて。
■動作干渉と旋回ジャンプ
動作干渉が緩和され、一部の動作は組み合わせることができるようになった。
エクサでの動作干渉は以下のような図式にわけられる。
格闘 or 特殊 or 急速系 or 防御 or { 旋回+(ジャンプor移動)+射撃}
旋回や移動、射撃は好きに組み合わせて使用できる。
伏せ+前進で匍匐前進するOKEを見てみたかったが叶わなかったようだ。
また、ジャンプにも注意が必要となる。
処理順は旋回→ジャンプの順でなければならない。
逆の、ジャンプ→旋回の処理順とした場合を見てみよう。
ジャンプと旋回が同一フレームである場合、ジャンプがキャンセルされてしまう。
つまり旋回中にはジャンプができないということになる。
そればかりか、うるさい上に回らない旋回になる。
したがって処理順は旋回→ジャンプの順でなければならない。
あるいは8チップ以上離して置くことでも解決できる。
旋回ジャンプは旋回中にジャンプすることで実現する。
ジャンプ中に旋回を開始したり止めたりすることはできない。
旋回ジャンプを行いたくない場合はジャンプ前に旋回を止めておく必要がある。
ある程度慣性が残るのは仕方ないが、旋回動作を残しておくよりも旋回量は減る。
ちなみに、着地硬直中も旋回が利くようだ。
■アラクネvsバジリスク
同じくカノンを主兵装とする、ライバルアラクネvsバジリスク。
読みどおり今作ではジャンプ中に狙撃が行えるようになった。
前作では2点、狙撃モードの予測手法が周回機に不向きであったこと、
ジャンプ中に狙撃ができなかったことから、カウンタ演算を使用した予測射撃が登場した。
いまや予測射撃の必要性の片方がなくなったことは明白だが、ジャンプにより相対速度を殺してしまえば位置関係が変わらないため、瞬間的に、車両は直線の動きになる。
近距離戦ではもしかしたら、狙撃モードでも狙っていけるかもしれない。
エクサついに発売。
こちらはkonozama確定組です。
スレだけチェックして気になったところを。
■自爆装置がヤバイ
報告者の言い回しにも吹きましたが、動画みてさらに吹きました。
飛行型をファンネル代わりにして戦いたいという人はチラホラいますが
一足飛びにファンネルミサイルが出てきちゃいますねコレは。
■2枠使用の新型機体
なにこれかっこいい
■論理演算子に対応
いっしゅん「よっしゃー!」と思ったのですが、本当にほしいのは
if (A & 2) ←これを一発で判断するものなんですよね。
カウンタ操作の演算子としてじゃなく、条件分岐の条件として論理演算子の戻り値を使いたい。
入力と出力がともに同じ変数オブジェクトなカルネージのカウンタ演算では、値をコピーして使わないと(左側の)入力した変数が書き換えられてしまうのがネックなのです。
はたして上手い使い方ができたものかどうか。
■プレディクター開発に拍車?
アークタンジェント(逆正接)があるそうです。
昨日の段階ではてっきり使えないだろうと思い込んで、簡易な近似方法はないだろうかとネット界隈をまさぐっていたのでした。
CHPのときでは3次近似でも70度くらいまでの精度しかなかったので、対飛行予測は諦めていました。
小数桁の増加も合わせ、少なくとも情報の精度、計算の精度、射撃の精度はCHP以上となります。
対飛行予測ではターゲットの動作予測精度の低さに難がありますが、対車両予測の仰角計算部分をアークタンジェントで置き換えた場合に、対飛行にも一定の命中精度を発揮するとすればそれが最高の形だと思います。
角速度方式では直線的に動く相手を捕捉するのに向いていないため、プレディクター(射撃指揮装置)のように平面予測手法を用いる手もありますが、変換コストが高くつきます。許容範囲までどこまで近づけるかというところですね。
実際のとこ、砲身の射角補正だってアークタンジェントに置き換えるとチップ数が増える可能性があり、簡便の為の近似、を用いた戦術選択に留めるべきという予感もあります。
とりあえず新型とアラクネとアビスパたんにはやくちゅっちゅしたい