あんまり文章を書くのは得意ではないのですが
避けて通れない問題が発生したため記事を起こしています
意味を汲み取りにくい箇所があるかとは思いますがご容赦ください。
避けて通れない問題が発生したため記事を起こしています
意味を汲み取りにくい箇所があるかとは思いますがご容赦ください。
ホーム/アウェイ差とは、フレーム内の処理順序によって
敵味方に有利不利の影響を及ぼすものをいいます。
これはCHPのころから複数存在しており、
nas_Bさんの記事でその詳細が推定されています。
ほとんどは識別番号が若い順に処理されることに起因しており、
アウェイ側のみ最新の情報を参照できてホーム側では1f遅れるという類のもの
それに加え、同時格闘では必ずアウェイ側が勝つことから
「アウェイ有利」の別名でも呼ばれていました。
これらの一部はエクサで修正されましたが、依然として解決されていないものがあります。
ここで簡潔にまとめておきたいと思います。
もし間違いがあれば、
また、こちらで把握していない情報をお持ちの方がいらっしゃれば是非ご一報を。
識別番号1の機体(1番機)と4の機体(4番機)を例として上げます
1番機がホーム側、4番機はアウェイ側のチームの1番機です。
【解決済みの問題】
1.同時に格闘をヒットさせた場合、1番機だけが被弾状態になる
敵の攻撃に当たったかどうか、が識別番号順に処理されます。
1番機が先に敵の攻撃に当たり、安定度以上のダメージだった場合には
被弾状態となり、その場で1番機の攻撃判定は消失します。
その後4番機の判定に移りますが、1番機の攻撃判定消失によりスルーされます。
エクサでは処理順が敵味方交互になったという情報があります。
識別番号による有利不利はありますが、多少は差が縮まりました。
詳細求む。
2.同時に弾丸を発射した場合、1番機だけが発射の瞬間を検出できない
1番機のPG処理>1番機の弾丸発生>4番機のPG処理>4番機の弾丸発生
となっていたため、ホーム側では敵弾が発生する前に処理が行われていました。
アウェイ側のみ、敵弾の飛距離が0のときに回避ができました。
エクサではこの点は解消されていますが、弾丸発生が最後になったのか、
両者ともに発生の瞬間は検出できません。
弾丸の移動はフレームの最後に行われるため、
ホーム/アウェイ差による飛距離のちがいはありません。
3.カウンタで取得できるターゲット情報が、1番機だけ1f前の情報になる
2と同じく、4番機が未行動の状態で1番機の処理が行われるため、
1番機は更新前の敵情報を取得する形になっていました。
エクサでは2と同様の形で解消され、つまり、両者とも1f前の敵情報を取得します。
【未解決の問題】
4.ターゲットの状態判断が、1番機だけ1f前の情報になる
CHPでは、これは3と同一視されていました。
エクサになり、カウンタ取得の情報は1f前に統一されましたが、
動作実行と状態変化の処理は手付かずのまま残されました。
これによりアウェイ側のみ、最新の動作状態を参照することとなり、
ターゲットの状態判断とカウンタ取得情報の間に1fの差が生まれます。
4は単純にアウェイが有利、ということに留まりません
具体的に例を挙げると、
ホーム側でターゲットのジャンプ検出後の高度から
ジャンプ前の高度を引いたものをジャンプの初速とするわけですが
これをアウェイ側でやろうとするとジャンプ前のZ軸速度になるわけです
相手が動いてなければ0です
予測射撃にはホーム/アウェイ差への対応が必要になりそうです
敵味方に有利不利の影響を及ぼすものをいいます。
これはCHPのころから複数存在しており、
nas_Bさんの記事でその詳細が推定されています。
ほとんどは識別番号が若い順に処理されることに起因しており、
アウェイ側のみ最新の情報を参照できてホーム側では1f遅れるという類のもの
それに加え、同時格闘では必ずアウェイ側が勝つことから
「アウェイ有利」の別名でも呼ばれていました。
これらの一部はエクサで修正されましたが、依然として解決されていないものがあります。
ここで簡潔にまとめておきたいと思います。
もし間違いがあれば、
また、こちらで把握していない情報をお持ちの方がいらっしゃれば是非ご一報を。
識別番号1の機体(1番機)と4の機体(4番機)を例として上げます
1番機がホーム側、4番機はアウェイ側のチームの1番機です。
【解決済みの問題】
1.同時に格闘をヒットさせた場合、1番機だけが被弾状態になる
敵の攻撃に当たったかどうか、が識別番号順に処理されます。
1番機が先に敵の攻撃に当たり、安定度以上のダメージだった場合には
被弾状態となり、その場で1番機の攻撃判定は消失します。
その後4番機の判定に移りますが、1番機の攻撃判定消失によりスルーされます。
エクサでは処理順が敵味方交互になったという情報があります。
識別番号による有利不利はありますが、多少は差が縮まりました。
詳細求む。
2.同時に弾丸を発射した場合、1番機だけが発射の瞬間を検出できない
1番機のPG処理>1番機の弾丸発生>4番機のPG処理>4番機の弾丸発生
となっていたため、ホーム側では敵弾が発生する前に処理が行われていました。
アウェイ側のみ、敵弾の飛距離が0のときに回避ができました。
エクサではこの点は解消されていますが、弾丸発生が最後になったのか、
両者ともに発生の瞬間は検出できません。
弾丸の移動はフレームの最後に行われるため、
ホーム/アウェイ差による飛距離のちがいはありません。
3.カウンタで取得できるターゲット情報が、1番機だけ1f前の情報になる
2と同じく、4番機が未行動の状態で1番機の処理が行われるため、
1番機は更新前の敵情報を取得する形になっていました。
エクサでは2と同様の形で解消され、つまり、両者とも1f前の敵情報を取得します。
【未解決の問題】
4.ターゲットの状態判断が、1番機だけ1f前の情報になる
CHPでは、これは3と同一視されていました。
エクサになり、カウンタ取得の情報は1f前に統一されましたが、
動作実行と状態変化の処理は手付かずのまま残されました。
これによりアウェイ側のみ、最新の動作状態を参照することとなり、
ターゲットの状態判断とカウンタ取得情報の間に1fの差が生まれます。
4は単純にアウェイが有利、ということに留まりません
具体的に例を挙げると、
ホーム側でターゲットのジャンプ検出後の高度から
ジャンプ前の高度を引いたものをジャンプの初速とするわけですが
これをアウェイ側でやろうとするとジャンプ前のZ軸速度になるわけです
相手が動いてなければ0です
予測射撃にはホーム/アウェイ差への対応が必要になりそうです
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1. posted by NONAME 2011/08/23
10:07
識別番号の1から順に座標や動作結果が反映されていくと推測しています。アグリオスのトンファーをすり抜けるのはアグリオスがfriendのときだけだったからです
2. posted by ライ 2011/08/31
04:39
ありがとうございます。
識別番号の大小ですり抜けが発生するとなると
機体ごとの移動処理と同時に格闘の「命中判定」が行われるようになったように思えますが…
検知ではアウェイ有利、判定ではホーム有利、みたいな感じでしょうかね
識別番号の大小ですり抜けが発生するとなると
機体ごとの移動処理と同時に格闘の「命中判定」が行われるようになったように思えますが…
検知ではアウェイ有利、判定ではホーム有利、みたいな感じでしょうかね