自分が異端論者っぽいのでスレに書き込むのも躊躇われます。
ここに書きます。
前のブログでも書いたかもしれない。忘れた。
自分が思うところはこうです。
勝ちの場合:勝ち点1
負けの場合:勝ち点0
引き分けの場合:勝ち点0.000000000000000000001
他に笑うとこないよ?
火力に乏しい機体は判定勝ちに頼らざるを得ないのは分かります。
だから判定勝利については勝利でいい。
ビーム5発だけ?大丈夫だ、問題ない。
問題は引き分けのときです。
コイントスの場合を考えてみますか。
コインを放り投げて、表でもなく、裏でもない中間の相が出たらどうするでしょう。
もう1回やり直しますよね。
ではもう一度、二度、ずっと出続けたら?
災害の予兆 諦めるでしょうね。
つまり無効試合です。
引き分けも良しとする極端なチームは、それが現状のレギュレーションのなかで有効だからその戦術というか戦略をしうるわけで、有効でなければそもそも選択しません。
サッカーなんかで「引き分け以上で次リーグ進出」と言ったりするのと一緒ですね。
でもこれって数字のトリックなんですよ。
そもそも引き分けに勝ち点がつくのは、
勝ちや負けと数値の上で区別するためだと思います。
勝ち未満、負けより上。
区別する以上は、何回引き分けてもひとつの勝利以上の価値はないと考えます。
引き分けが桁上がりして勝ちになるというのは、まさに数字のトリックと言えるんじゃないかと。
純粋に勝ち星を競う競技のほうがよほど多いと思いますし
サッカーに関しては「悪しき通例を作った」と思ってます。
戦略はレギュレーションによって決定されるもので、レギュレーションを決定するものではありません。
だから特定の戦略を禁止するためにレギュレーションを変更するというのは違う。
かといって特定の戦略を保護するためにレギュレーションの変更に反対するというのも違う。
最初に決定したレギュレーションがいい加減だった、と言ったら言い過ぎですけど。
引き分けの扱いと戦略が密接に結びついてしまった今となっては、どちらに転んでも反論が出るのは避けられないです。
1勝と、N分。
これをイクォールで結んだとき、
果たしてそこに、解はあるのだろうか……(じまんぐボイスで
まぁ0.5勝のままでいいんじゃないかな。
0.3勝だといかにも逃げ潰しって感じしかしませんし。
与えられた庭の中で十分に遊べるひとなので。
ここに書きます。
前のブログでも書いたかもしれない。忘れた。
自分が思うところはこうです。
勝ちの場合:勝ち点1
負けの場合:勝ち点0
引き分けの場合:勝ち点0.000000000000000000001
他に笑うとこないよ?
火力に乏しい機体は判定勝ちに頼らざるを得ないのは分かります。
だから判定勝利については勝利でいい。
ビーム5発だけ?大丈夫だ、問題ない。
問題は引き分けのときです。
コイントスの場合を考えてみますか。
コインを放り投げて、表でもなく、裏でもない中間の相が出たらどうするでしょう。
もう1回やり直しますよね。
ではもう一度、二度、ずっと出続けたら?
つまり無効試合です。
引き分けも良しとする極端なチームは、それが現状のレギュレーションのなかで有効だからその戦術というか戦略をしうるわけで、有効でなければそもそも選択しません。
サッカーなんかで「引き分け以上で次リーグ進出」と言ったりするのと一緒ですね。
でもこれって数字のトリックなんですよ。
そもそも引き分けに勝ち点がつくのは、
勝ちや負けと数値の上で区別するためだと思います。
勝ち未満、負けより上。
区別する以上は、何回引き分けてもひとつの勝利以上の価値はないと考えます。
引き分けが桁上がりして勝ちになるというのは、まさに数字のトリックと言えるんじゃないかと。
純粋に勝ち星を競う競技のほうがよほど多いと思いますし
サッカーに関しては「悪しき通例を作った」と思ってます。
戦略はレギュレーションによって決定されるもので、レギュレーションを決定するものではありません。
だから特定の戦略を禁止するためにレギュレーションを変更するというのは違う。
かといって特定の戦略を保護するためにレギュレーションの変更に反対するというのも違う。
最初に決定したレギュレーションがいい加減だった、と言ったら言い過ぎですけど。
引き分けの扱いと戦略が密接に結びついてしまった今となっては、どちらに転んでも反論が出るのは避けられないです。
1勝と、N分。
これをイクォールで結んだとき、
果たしてそこに、解はあるのだろうか……(じまんぐボイスで
まぁ0.5勝のままでいいんじゃないかな。
0.3勝だといかにも逃げ潰しって感じしかしませんし。
与えられた庭の中で十分に遊べるひとなので。
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積載率100%のトリンカーを横ジャンプさせたとき、
第Nフレームの横軸の速度は次の式で得られます。
v[1] = 2.376
v[N] = v[N - 1] * 0.99005
というわけで、着地の瞬間まで座標変化が完全に一致する式をごり押しで探し当ててきました。
100%のトリンで数値調整したので他の条件だとどうなるか分からないです。
ちなみに、表示されるカウンタは小数3桁目が「切り捨て」です。
小数精度5桁を所望します^^
投げっぱなしもなんなので、
この式で何が分かるか、といいますと。
ジャンプ中の第Nフレームにおける速度は、
初速に 0.99005 のN-1乗を掛けたものになります。
第23フレームで初速のおよそ0.8倍にまで減速します。
第Nフレームの横軸の速度は次の式で得られます。
v[1] = 2.376
v[N] = v[N - 1] * 0.99005
というわけで、着地の瞬間まで座標変化が完全に一致する式をごり押しで探し当ててきました。
100%のトリンで数値調整したので他の条件だとどうなるか分からないです。
ちなみに、表示されるカウンタは小数3桁目が「切り捨て」です。
小数精度5桁を所望します^^
投げっぱなしもなんなので、
この式で何が分かるか、といいますと。
ジャンプ中の第Nフレームにおける速度は、
初速に 0.99005 のN-1乗を掛けたものになります。
第23フレームで初速のおよそ0.8倍にまで減速します。
着地点予測作ってきました!
なにコレwwww当たらないバロスwwwwwwww
まさかガンサイトがこんなにジャジャ馬だったとはw
しかも滞空時間が長くなったおかげで空気抵抗分を初速から線形近似できないじゃないですかw
こーりゃ、難航するわけです。
オラわくわくしてきたぞってやつでして、カテゴリ分けますのでちょっと予測射撃開発経過書かせてください。
ギミックとか計算式とかは書きませんが。
今回は仕様調査のためのやっつけなのでわりとグダグダなPGだから書く気力もないですし。
とりあえず進捗と精度を調査しつつ。
第一回精度試験(量産型グランデリニアのW1を0発にして3vs3の中に1機混ぜました、予測以外の命中弾も含みます)
その1 射撃開始距離200m 命中12発/100発
その2 射撃開始距離260m 命中19発/100発 撃破1
その2の2 射撃開始距離260m 命中22発/100発 撃破1
使用チップ数48くらい(基本動作除く)
目標値は50%以上なんですが
接近されて80mとかで予測してる余裕なんか実戦じゃないぞと。
逆算しての線形予測だからアラクネー以外の仮想敵も作らないとちゃんと試験できないなぁ
予定
遠距離射撃時に着地のタイミングに着弾が合うようにする
ヴァルキリーからは逃げる
なにコレwwww当たらないバロスwwwwwwww
まさかガンサイトがこんなにジャジャ馬だったとはw
しかも滞空時間が長くなったおかげで空気抵抗分を初速から線形近似できないじゃないですかw
こーりゃ、難航するわけです。
オラわくわくしてきたぞってやつでして、カテゴリ分けますのでちょっと予測射撃開発経過書かせてください。
ギミックとか計算式とかは書きませんが。
今回は仕様調査のためのやっつけなのでわりとグダグダなPGだから書く気力もないですし。
とりあえず進捗と精度を調査しつつ。
第一回精度試験(量産型グランデリニアのW1を0発にして3vs3の中に1機混ぜました、予測以外の命中弾も含みます)
その1 射撃開始距離200m 命中12発/100発
その2 射撃開始距離260m 命中19発/100発 撃破1
その2の2 射撃開始距離260m 命中22発/100発 撃破1
使用チップ数48くらい(基本動作除く)
目標値は50%以上なんですが
接近されて80mとかで予測してる余裕なんか実戦じゃないぞと。
逆算しての線形予測だからアラクネー以外の仮想敵も作らないとちゃんと試験できないなぁ
予定
遠距離射撃時に着地のタイミングに着弾が合うようにする
ヴァルキリーからは逃げる