ぼちぼち予測射撃の開発にとりかかろうかなと思いたち、
ジャンプの初速や滞空時間のデータをとることにしたのですが…
ふと疑問が。
滞空状態と、着地硬直をどこで区切ればいいのでしょうか?
判断する方法は、なんと4通りもあります。
★その1:見た目で判断
足が地面から離れてから再び着くまでの状態を滞空状態と定義します。
再び着くまでなので、着地したときの音がでるフレームを含みます。
★その2:高度変化で判断
大きく高度変化しているフレームを滞空状態と定義します。
着地した瞬間も高度変化があるため、実質その1と同じです。
★その3:制動表示で判断
速度が黄色くなり、!マークが点灯する制動表示を参考に判断します。
これは次のフレームが制動状態となるかどうかを示すため、
滞空状態の終端フレームで(まだ制動状態でないにもかかわらず)点灯し、制動状態の終端フレームでは(まだ制動状態であるにもかかわらず)消灯します。
次のフレームの状態だということに注意すれば、実質その1とその2と同じです。
ここまではいいのですよ。
★その4:メッセージログで判断
実行不可動作を入力すると、メッセージログにIN-AIRもしくはBREAKINが表示されます。
これを文字通り空中・制動と解釈する方法です。
その1~その3までは、着地音がしたフレームを滞空状態に含めるのですが、
なんとその4では、着地音がしたフレームではBREAKINと表示され、制動状態に含まれます。
その1とその2だけであれば、定義がおかしいんじゃね?って話になりますが、その3とその4はともに制動状態を表すステータスのはずなのに、着地した瞬間をどちらに含めるかで揉めているわけです。
まぁ確かに、着地した瞬間が「IN-AIR」だったらそれはそれで変なのですが、PG処理時にはIN-AIRで失敗し、機体が着地し、その後ステータス表示っていう順番だろうと思いますので、ステータス表示の段階で接地判定をしてBREAKIN表示してるんでしょうか。わからん。
総合的に判断して(便利な言葉だ)、着地の瞬間は滞空時間のほうに含めるというのが良さそうな気がします。
したがいまして、滞空時間や着地硬直時間を調べる際には、IN-AIR/BREAKIN表示は当てにするなということです。
肝心の調査が進んでねぇじゃねぇか!
ジャンプの初速や滞空時間のデータをとることにしたのですが…
ふと疑問が。
滞空状態と、着地硬直をどこで区切ればいいのでしょうか?
判断する方法は、なんと4通りもあります。
★その1:見た目で判断
足が地面から離れてから再び着くまでの状態を滞空状態と定義します。
再び着くまでなので、着地したときの音がでるフレームを含みます。
★その2:高度変化で判断
大きく高度変化しているフレームを滞空状態と定義します。
着地した瞬間も高度変化があるため、実質その1と同じです。
★その3:制動表示で判断
速度が黄色くなり、!マークが点灯する制動表示を参考に判断します。
これは次のフレームが制動状態となるかどうかを示すため、
滞空状態の終端フレームで(まだ制動状態でないにもかかわらず)点灯し、制動状態の終端フレームでは(まだ制動状態であるにもかかわらず)消灯します。
次のフレームの状態だということに注意すれば、実質その1とその2と同じです。
ここまではいいのですよ。
★その4:メッセージログで判断
実行不可動作を入力すると、メッセージログにIN-AIRもしくはBREAKINが表示されます。
これを文字通り空中・制動と解釈する方法です。
その1~その3までは、着地音がしたフレームを滞空状態に含めるのですが、
なんとその4では、着地音がしたフレームではBREAKINと表示され、制動状態に含まれます。
その1とその2だけであれば、定義がおかしいんじゃね?って話になりますが、その3とその4はともに制動状態を表すステータスのはずなのに、着地した瞬間をどちらに含めるかで揉めているわけです。
まぁ確かに、着地した瞬間が「IN-AIR」だったらそれはそれで変なのですが、PG処理時にはIN-AIRで失敗し、機体が着地し、その後ステータス表示っていう順番だろうと思いますので、ステータス表示の段階で接地判定をしてBREAKIN表示してるんでしょうか。わからん。
総合的に判断して(便利な言葉だ)、着地の瞬間は滞空時間のほうに含めるというのが良さそうな気がします。
したがいまして、滞空時間や着地硬直時間を調べる際には、IN-AIR/BREAKIN表示は当てにするなということです。
肝心の調査が進んでねぇじゃねぇか!
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午前2時帰宅とか間に合うわけがない。ちくしょう。
あとでサトローク登録してこよう…
カルポのときは飛行型が良く分からなかったので
チァーイカにチャレンジしてみてます。
機雷回避はポーラー1枠あればどうにかなるくらいになり、
単発ミサイルも回避できるようになったのですが。
ムラマサが鬼門すぎます。
飛び越え回避でも2割くらいの成功率、離れるように動くとまず逃げられない。
ムラマサの子弾が燃え尽きにくくなったのか、チァーイカの速度が遅いのか。
ソニック+妨害で16発くらいはなんとかなりますが、片枠ムラマサのバジだとしてもチーム定期で24発、ちょっと耐えられそうにない。
積載率の観点から両肩ムラマサとかMTとかカルポで標準的だったミサイル装備は難しそうではありますが、それにも対処するとなるとジャミングか機動回避かという選択になり、機動回避が上手くいかないとなると。
2連ソニックはさすがにどうなのって言う気がしますが。
悩ましい。
・気づいたこと
ガンサイト起動チップを踏みまくると射線がぶれる
狙撃は自機の移動・旋回による誤差を考慮しない
射撃、射撃中止、射撃で発射数が0になる
3番目はスレで指摘された方もいましたね
あとでサトローク登録してこよう…
カルポのときは飛行型が良く分からなかったので
チァーイカにチャレンジしてみてます。
機雷回避はポーラー1枠あればどうにかなるくらいになり、
単発ミサイルも回避できるようになったのですが。
ムラマサが鬼門すぎます。
飛び越え回避でも2割くらいの成功率、離れるように動くとまず逃げられない。
ムラマサの子弾が燃え尽きにくくなったのか、チァーイカの速度が遅いのか。
ソニック+妨害で16発くらいはなんとかなりますが、片枠ムラマサのバジだとしてもチーム定期で24発、ちょっと耐えられそうにない。
積載率の観点から両肩ムラマサとかMTとかカルポで標準的だったミサイル装備は難しそうではありますが、それにも対処するとなるとジャミングか機動回避かという選択になり、機動回避が上手くいかないとなると。
2連ソニックはさすがにどうなのって言う気がしますが。
悩ましい。
・気づいたこと
ガンサイト起動チップを踏みまくると射線がぶれる
狙撃は自機の移動・旋回による誤差を考慮しない
射撃、射撃中止、射撃で発射数が0になる
3番目はスレで指摘された方もいましたね
[f] | 急速前進 | 急速左移動 | 特殊3 |
1 | 1.277 | 1.117 | 2.564 |
2 | 0.796 | 0.797 | 1.504 |
3 | 0.798 | 0.797 | 1.488 |
4 | 0.799 | 0.798 | 1.503 |
5 | 0.801 | 0.802 | 1.488 |
6 | 0.792 | 0.796 | 1.509 |
7 | 0.797 | 0.801 | 1.483 |
8 | 0.806 | 0.797 | 1.505 |
9 | 1.745 | 1.429 | 1.512 |
10 | 0.792 | 0.809 | 1.488 |
11 | 0.797 | 0.778 | 1.510 |
12 | 0.808 | 0.806 | 1.494 |
13 | 0.809 | 0.794 | 1.479 |
14 | 0.776 | 0.800 | 1.521 |
15 | 0.819 | 0.791 | 1.451 |
16 | 0.788 | 0.821 | 1.501 |
17 | 0.799 | 0.775 | 1.494 |
18 | 0.789 | 0.810 | 1.486 |
19 | 0.804 | 0.805 | 1.554 |
20 | 0.823 | 0.801 | 1.474 |
21 | 0.765 | 0.796 | 1.466 |
22 | 0.811 | 0.792 | 1.546 |
23 | 0.778 | 0.787 | 0.053 |
24 | 0.830 | 0.811 | |
25 | 0.004 | 0.022 |
※平均の消費エネルギーを使っているため、後半の動作は誤差が大きくなっていることに注意。
※高度変更では消費していない様子
シナリオでお世話になったチァを調べていたけど。
知りたいのは地上機だよ!ってことで以下月影さん。
特に断りがない場合1f目のみ調査。
消費[GJ] | CHP参考 | 備考 | |
伏せ | 0.200 | 0.40 | 何フレーム目かに差なく一定 |
ガード | 0.400 | 0.60 | 一定 |
格闘 | 1.499 | 1.007 | 上下段格闘のみ調査。一定。 |
急速移動 | 0.799 | 前後左3方向。一定。 | |
急速前進 | 0.847 | 方位差28.61の自動旋回付き | |
急速前進 | 0.880 | 方位差47.73の自動旋回付き | |
投擲 | 0.210~ | 旋回が発生する場合増大する。 | |
射撃 | 0.210 | 0.20 | グレネード以外。一定。射撃モードの差なし |
前進 | 0.100 | 0.10 | |
前進射撃 | 0.300 | ||
旋回 | 0.459 | 1f目。指定角度による影響は旋回量のみ | |
前進旋回 | 0.291 | ||
前進旋回射撃 | 0.613 | ||
前J平均 | 0.754 | 0.6273 | キャンセル不可動作全体の平均。以下同 |
前JF平均 | 0.945 | 0.975 | |
前J旋回平均 | 0.899 | ||
前JF旋回平均 | 1.107 | ||
静止 | 0.01以下 | 0.01 |
旋回>移動旋回とか、防御が下がったとか、格闘上がったとか。
シナリオクリアしたけど忙しくて機体作れない…
なのに何を調べてるのか自分でも分からない…
■チァーイカの左急速移動
25フレーム目は静止
小数3ケタ目を四捨五入するといいかも。
■エネルギー消費量の調べ方
1.出力を消費率400%にする。
2.エネルギー搭載量50%の状態で積載率100%ぴったりにする
3.エネルギー搭載量を100%まで増やす
4.目的のフレームまで実行するキャンセル動作を作る
例)2フレーム目を調べる
前進/急速左移動/A+1/STOP1/A+1/STOP1
5.早送りで燃料切れしたときのフレーム数(稼働時間)を書き留める
6.キャンセル動作1セットの消費量(全体消費)を求める
全体消費[GJ] = エネルギー搭載量[GJ] / 稼働時間[f] / 消費率 * フレーム数
7.目的のフレームの消費量(フレーム消費)を求める
フレーム消費[GJ] = 全体消費 - ひとつ前のフレームの全体消費
8.ブログにうpする
すでに消費量の分かっている動作で一定まで燃料を減らしておけばジャンプ中の燃費も分かるはず
テーブルはっつけたときの無意味な空白はなんなのだ
炙り出しか何かか
なのに何を調べてるのか自分でも分からない…
■チァーイカの左急速移動
[f] | エネルギー消費量[GJ/f] |
1 | 1.117 |
2 | 0.797 |
3 | 0.797 |
4 | 0.798 |
5 | 0.802 |
6 | 0.796 |
7 | 0.801 |
8 | 0.797 |
9 | 1.429 |
10 | 0.809 |
11 | 0.778 |
12 | 0.806 |
13 | 0.794 |
14 | 0.800 |
15 | 0.791 |
16 | 0.821 |
17 | 0.775 |
18 | 0.810 |
19 | 0.805 |
20 | 0.801 |
21 | 0.796 |
22 | 0.792 |
23 | 0.787 |
24 | 0.811 |
25 | 0.022 |
25フレーム目は静止
小数3ケタ目を四捨五入するといいかも。
■エネルギー消費量の調べ方
1.出力を消費率400%にする。
2.エネルギー搭載量50%の状態で積載率100%ぴったりにする
3.エネルギー搭載量を100%まで増やす
4.目的のフレームまで実行するキャンセル動作を作る
例)2フレーム目を調べる
前進/急速左移動/A+1/STOP1/A+1/STOP1
5.早送りで燃料切れしたときのフレーム数(稼働時間)を書き留める
6.キャンセル動作1セットの消費量(全体消費)を求める
全体消費[GJ] = エネルギー搭載量[GJ] / 稼働時間[f] / 消費率 * フレーム数
7.目的のフレームの消費量(フレーム消費)を求める
フレーム消費[GJ] = 全体消費 - ひとつ前のフレームの全体消費
8.ブログにうpする
すでに消費量の分かっている動作で一定まで燃料を減らしておけばジャンプ中の燃費も分かるはず
テーブルはっつけたときの無意味な空白はなんなのだ
炙り出しか何かか
※誘導時間のみ調査し、その他の条件はカルポのものを使用しています(初速・加速度・最高速度)
射程が強化されており、近距離であれば小型ミサイルも飛行型にとって脅威になりそうだ。
誘導時間(f) | 誘導射程(m) | |
ホーネット | 43(+17) | 213(+78) |
ヴァイパー | 55(+12) | 234(+60) |
ラプトル | 43(+17) | 224(+85) |
スペクター | 67(+6) | 328(+54) |
ワイバーン | 79(+6) | 79(+6) |
ムラマサ | 61(0) | 276(0) |
ムラマサ子弾 | 35~37(0) | 約150(0) |
ウィスカー | 97(+6) | 511(+36) |
タイフーン | 97(+6) | 511(+36) |
オーディーン | 91(0) | 475(0) |
オーディーン子弾 | 35~37(0) | 約150(0) |
射程が強化されており、近距離であれば小型ミサイルも飛行型にとって脅威になりそうだ。