またまた新しい予測射撃を引っさげてまいりました。
今回は、以前から研究中だった「ジャンプしながらの」着地点予測射撃の一種です。
これまでの方式では、正確性の観点からXY座標上において互いの変位を予測し、
そこからatan演算によって方位に変換していました。
この方式の問題点は速度面とルーチンの大きさの2つであり、それはひとえに計算コストがかかりすぎることにありました。
そこで方位ベースの計算に立ち戻ることで計算コストを軽減しようというのが今回の目的です。
2-3フレーム目の方位偏差が比較的安定に振舞うのと、
対車両予測に使った移動補正計算を用いて新規設計しました。
長所は方位決定計算の速さで、タイミングを調整するループに入る前に最終方位指定を完了しています。
以前作ったものは消えてしまったので記憶が正しければですが、
予測ルーチンの経路長は2Fくらい短くなっていると思います。
※CNT-Cを使ってないのは高度差を考慮してないから。
短所は精度に劣るところでしょうか。
検出できる方位は計算に適していませんし、方位変化を用いること自体が一種の近似ですし。
とはいえ、チップ数を減らさないと搭載もままならないので、機能的には同じものを省チップ化できたという点では満足。
ところでリプレイの機体はメインの右側が対車両予測、SUB1が対車両時のジャンプルーチン、SUB2がジャンプ終了待ち&アンチミサイル。
このあと「普通の」ジャンプルーチンと砲戦ルーチンを組み込まないといけないのですが、やはり入る気はしてきません・・・
これまでの方式では、正確性の観点からXY座標上において互いの変位を予測し、
そこからatan演算によって方位に変換していました。
この方式の問題点は速度面とルーチンの大きさの2つであり、それはひとえに計算コストがかかりすぎることにありました。
そこで方位ベースの計算に立ち戻ることで計算コストを軽減しようというのが今回の目的です。
2-3フレーム目の方位偏差が比較的安定に振舞うのと、
対車両予測に使った移動補正計算を用いて新規設計しました。
長所は方位決定計算の速さで、タイミングを調整するループに入る前に最終方位指定を完了しています。
以前作ったものは消えてしまったので記憶が正しければですが、
予測ルーチンの経路長は2Fくらい短くなっていると思います。
※CNT-Cを使ってないのは高度差を考慮してないから。
短所は精度に劣るところでしょうか。
検出できる方位は計算に適していませんし、方位変化を用いること自体が一種の近似ですし。
とはいえ、チップ数を減らさないと搭載もままならないので、機能的には同じものを省チップ化できたという点では満足。
ところでリプレイの機体はメインの右側が対車両予測、SUB1が対車両時のジャンプルーチン、SUB2がジャンプ終了待ち&アンチミサイル。
このあと「普通の」ジャンプルーチンと砲戦ルーチンを組み込まないといけないのですが、やはり入る気はしてきません・・・
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2. posted by ライ 2012/05/10
23:31
bishopさんこんにちは。
方位ベースでの計算だとかなり誤差が出るんじゃないかと思っていましたが、
意外にも上手くいきました。相手にもよるかもしれません。
着地と発射が前後する場合の処理は以前からの問題でした。
どちらが先になるかをジャンプ経過フレームから判断して、
着地の方が早ければ着地までのフレーム数で移動補正を行っています。
あとは着地するフレームになったらタイミング調整を破棄して発射に移行するようにとか。
そろそろ実戦機も作りたいところです。
方位ベースでの計算だとかなり誤差が出るんじゃないかと思っていましたが、
意外にも上手くいきました。相手にもよるかもしれません。
着地と発射が前後する場合の処理は以前からの問題でした。
どちらが先になるかをジャンプ経過フレームから判断して、
着地の方が早ければ着地までのフレーム数で移動補正を行っています。
あとは着地するフレームになったらタイミング調整を破棄して発射に移行するようにとか。
そろそろ実戦機も作りたいところです。
方位ベースでもジャンプしながら予測射撃できるものなんですね。
発射が着地後になってもバシバシあたっていて驚きました!
(方位指定完了後にタイミング調整するということはむしろ着地後に撃つ方が本命?)
そろそろ新型の完成も近い!?のでしょうか。