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[ 2024/04/25 13:23 | ]
軌道平面予測射撃 第2回 『お、降りられるのかよ!?ジャブロー降下戦における対空砲火の恐怖を再現する』
ひと月以上も間が空いてしまった。
戦闘画面を眺めているだけでかなりの時間を費やしてしまうので、まとまった時間がないと開発に着手する前に明日が来てしまう。

まぁいつものことだわさ。



気になっていた射撃方向のずれを修正するため、ターゲットの進行方向を座標変化から計算するように変更。
チップ数は嵩んでしまいますが、これで前方以外の移動にも対応できるようになりました。


では、予測性能を確認してまいりましょう。

まずは比較対象として、標準で備えている狙撃モードの精度を見てみましょう。
狙撃モードは直線で予測するため、弧を描いて旋回する相手にはあまり適していません。
重力補正がないことや、弾道がぶれないことも合わせて「かなり正確に後逸する」というなんとももどかしい特性を持っています。
それでも普通は頼りにせざるを得ないのですけれども。





では次に、軌道平面予測射撃による対空砲火です。
射撃精度は狙撃を利用し、目標が旋回していることを前提にカウンタであんなことやこんなこと(自粛)をしてガンサイトを動かします。






そんなわけで、夢見ていた対空予測射撃がある程度は形になりました。
今回は簡略化のために未来距離のフィードバック機構は除外してあります。
精度はアサルトの手数でごまかしましたが、これはこれで近接防御火器の考え方のひとつではあります。
前回の記事で使った未来距離の計算は三平方の定理を利用したためオーバフローする欠点があり、それを三角関数版に置きかえたものも組んでみたのですが今のところ上手く行ってません。



最後に、カノンでも試してみました。
実戦で使えるかどうかは、はて。




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[ 2012/03/21 04:14 | Comments(3) | 予測射撃開発 ]
1. posted by bishop  2012/03/21 20:21
はじめまして、bishopと申します

動画を拝見しました。さすがすばらしいですね。
対空予測はちょっとした高度変化や機動の変化であたらなくなってしまうので
カノンで精度を高めるより、アサルトで手数を増やす方が有効な気がします。

>未来距離の計算
三平方の定理を利用する場合、『sqr((X/10)^2+(Y/10)^2)*10』でオーバーフローは防げますが3チップ余分にかかってしまいますね。。。
三角関数を利用すれば上の方法よりも早く距離を求められそうです。(必要チップ数はあまり変わらないと思いますが)

θ=atan(Y/X)、求めたい距離をDとして
 abs(θ)>=45の場合、D=abs(Y/sinθ)
 abs(θ)<45の場合、D=abs(X/cosθ)
誤差は1%程度でると思います。


私も前回の記事に触発されて対空予測射撃の機体を作っております。
リプレイをSATLOKEにUPしましたので、よろしければ見てやってください。
http://satloke.jp/datadetail.php?type=3&id=83

射撃手側で軌道を計算するのが大変だったので、中心にいる味方から情報をもらうようにしています。
霧下で飛行型に集中ロックされた味方を援護することを想定していますが、
中心にいる機体がおそらく攻撃に耐え切れないので実用性はないかもしれません(汗)
2. posted by ライ  2012/03/21 22:46
bishopさんはじめまして。

リプレイ見てみました。
まさか120秒で3機落とすと思わなかったので動揺しております。かなりの達人とお見受けいたしました。

送られてくる情報から目標位置を決定するっていうのは艦砲射撃みたいで、くすぐられるものがあります。
送受信の関係でチップ数が大変そうですが、目視する必要がないというのはいいですね!

>未来距離の計算
どうやらsinとcosを逆にしていた凡ミスです。
無事動くようになって、精度も向上しました。
ありがとうございます。
3. posted by bishop  2012/03/22 08:18
リプレイ見ていただきありがとうございます。
予測射撃はいろいろ作っていたりするんですが、

予測射撃の開発に取り掛かる→そこそこの精度がでて満足する
→予測射撃を組み込んだ汎用機を作ろうとする→CPU領域が足りず挫折→最初に戻る

の無限ループに陥っており、まともな機体が完成しません。
きっと手段と目的が逆になってるからでしょうね。
UPしたものも送信プログラムと受信プログラムを3機すべてに乗せるとチップ多すぎでお蔵入りリストの仲間入り間違いなしです。

いつか予測射撃を組み込んだ汎用機で大会デビューしたいものです。

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