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[ 2024/04/30 01:07 | ]
予測射撃開発5
ひとまず完成

予測射撃システムが完成しました。
周回予測でメインの半分、着地点予測でもう半分
脳内まっ黄いろのお花畑、それはそれはひどい被害状況です




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そしてまだ、課題は山積みなのです

最大の難関は、弾幕への対抗策を練ることです。
いまのところジャンプ中の攻撃手段がありませんので
回避地獄の中でいかにして戦うか、これを考えています

ジャンプしながらの予測射撃も検討しているのですが
ターゲットの高度を固定できる周回予測とは違って
相互に上下運動をするジャンプ機同士では仰角の予測が立ち行きません。

CHP時代のグランデリニアでは予測射撃と近接ルーチンに大別し
カノン機以外には前ジャンプで回避させ近接ルーチンに頼っていました。
今作では着地した瞬間に予測を回せるので多少マシかもしれませんが、
基本的にはジャンプしながらの戦闘を覚悟しております





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さて、動画のコーナーです

今回は最短時間でジャンプ機を撃ち落とす接近戦用予測射撃
ジャンプ軌道予測射撃の実験映像をご覧にいれます





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乱射で牽制、
相手が飛んだ瞬間に通常射撃を開始して
着弾のタイミングでのターゲット方位と仰角を算出、狙い撃ちます

着地と同時に牽制弾発射すればそこから次弾発射は12f程度なので
BREAKIN時間に加えて4~5fの余裕があれば予測できちゃうっていう

まぁ、机上の空論の可能性が高いです

4、5枚メモを書きなぐりながら方程式を解いていたのですが
いまだに正確なパラメータを特定できていません
なのでグラスホッパーにときどき当たる程度です

モデルが確立してもそれは空気抵抗を考慮してなかったりで
恐ろしく精度が低くなりそうな予感がしています…



うむ、他の方法を考えよう

拍手[7回]

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[ 2011/06/02 16:58 | Comments(2) | 予測射撃開発 ]
1. posted by エリー  2011/06/02 22:29
ライさん、たぶんお久しぶりです。
動画拝見しました。かっこよすぎて椅子から落ちました。
近距離用の予測は目からうろこです。
私の方はリロード時間の管理と相手のジャンプ判定で開発が止まっています。
それでは
2. posted by ライ  2011/06/03 09:23
エリーさんお久しぶりです。
拍手もたくさん頂いているのですが記事が内容的に絡みづらいと思うのでこうやってコメント頂けるとほっとします(笑

リロード時間はこちらも悩んでいるところです
今回の動画も「グラスホッパーの着地まで待てねぇ!」というところに端を発していたりします。
ほんとどうしましょうかね……

ジャンプ判定は
・敵が着地動作中に開始可能
・ジャンプ状態が途切れなくても判定可能
・特殊動作や遠距離格闘にも対応できる

という理由からCHPでは高度監視を採用していたのですが
今作では着地は速度で分かりますし、ジャンプ間に静止が挟まります
でもって冥界や月影の特殊動作は低すぎて判別ができません

高度監視をする旨味はなくなったと感じて、状態監視に変更しました
ジャンプ以外対応できませんが誤作動の心配がないというのが無二の利点です

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