予測射撃がものになりません。
ここ最近はひたすら近似式を作ってただけでした。
初速からジャンプ時間、ジャンプ時間から方位変化倍率、初速から方位変化倍率、初速と現在速度から残りジャンプ時間、初速から到達高度、到達高度からジャンプ時間、現在速度から定数フレーム後の高度……
たとえばジャンプ時間は、sin(Z軸初速)×903で近似できる、といったような具合です。
近似式の精度が上がれば予測精度も上がりますが、一定の方法論に従う以上、適用範囲が広がるわけではないです。
自分が脅威だと見なす、ジャンプ中の敵をジャンプしながら射抜くような予測射撃は、いまのところ無理なんじゃないかという感触が強いです。
まぁそれは置いといて。
ここ最近はひたすら近似式を作ってただけでした。
初速からジャンプ時間、ジャンプ時間から方位変化倍率、初速から方位変化倍率、初速と現在速度から残りジャンプ時間、初速から到達高度、到達高度からジャンプ時間、現在速度から定数フレーム後の高度……
たとえばジャンプ時間は、sin(Z軸初速)×903で近似できる、といったような具合です。
近似式の精度が上がれば予測精度も上がりますが、一定の方法論に従う以上、適用範囲が広がるわけではないです。
自分が脅威だと見なす、ジャンプ中の敵をジャンプしながら射抜くような予測射撃は、いまのところ無理なんじゃないかという感触が強いです。
まぁそれは置いといて。
100チップでバジリスクを作っています。
試してみたいアイデアがふた通りありました。
1、アシンクロカノンによるリロード時間のカバー
2、発射をジャンプの着地に合わせるエセ予測射撃
アシンクロカノンというのは、過去にニナガワさんが提案された(?)シンクロカノンの対になる概念です。
シンクロカノンは、味方と同時に射撃するよう制御し、同時多方向からの攻撃を実現します。
これにより最適な回避方向を限定することで命中率を上げようというもの。
また、攻撃頻度が抑えられることで敵にも射撃に移る余裕がでるため、不意打ちの攻撃になることも多いです。
2発同時ヒットする可能性が高いので命中時のリターンが高いという特徴もあります。
対して、アシンクロカノンは味方と射撃のタイミングをずらします。
攻撃の間隔が半分になるため平面上では捉まりやすく、立ちなおりが困難になります。
どちらも目指すところは同じですが、相手によりけり。
このアシンクロカノンをバジの被弾追撃ルーチンに組み込んでいて、発動するとけっこう強いです。
それから、敵のジャンプを検知した場合に着地のタイミングでのみ射撃することで、命中率の向上と携行弾薬の低減を図っています。
正面近距離、ほぼ確実に当たるだろうと見込んだ距離では、この着地合わせのカノンに続いて大ロケを撃つことで、カノン怯み→大ロケ直撃のコンボに発展するようになりました。
そんなこんなで、グランデリニア3機編成があっというまに蒸発します><;
ジェイラーのひとの編集技術を見習いたい。
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