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[ 2025/04/20 10:02 | ]
パシリスク/パシリスク2


機体紹介

パシリスク/パシリスク2



チップや動作の特性を理解するために組んだ省チップバジリスク。
短期決戦を身上とする機体。
被弾追撃性能のある乱射カノン、軽量機に強いムラマサで攻撃を行う。
移動には通常前進のみを使用しており回避力は高くない。


パシリスク2は『いきなり小CPU大会』参加機。
第1回叩き台大会の結果を元にレールガン耐性の付与を始めハードウェアを調整。
ソフトウェア面では動作・チップの最適化を行った。

最適化の裏ではチーム定期の集中2連ムラマサを実装。
チャンネルを使わずターゲットを決定するため単縦陣とした。

また場外判定を変更し、壁の有無に関わらず機能するものとした。



■装甲厚
最低120mmC2でカノン、C3でレールガンに耐性を持つ。
本機は通常前進のみで燃費に余裕があるため150mmとした。
急速前進を用いると120mmにせざるを得ない。
思うに今作では、急速移動はあくまで回避行動としての運用が正しい。
脚付きがジャンプばかりでは燃料切れになるのと同じく、急速移動を基本とするにはきびしいものがある。

■追加装甲
耐熱装甲は長期戦に強くなるものの、発射熱・被弾熱双方により短期決戦においては熱暴走抑止に繋がらない。
また冷却装置を使い切る場面が限られることから余裕はあると判断し、強力なライバルであるレールバッドに対抗できる耐徹装甲に換装を行った。

■主武装
210mmカノン65発を搭載する。
敵装甲量の低下により撃破には十分な数。
冷却装置によってまかない得る熱量・時間より少ないのがベスト。

■副武装
軽量機へのダメージが高いムラマサを2発単位で運用する。
チーム定期は同時撃ち回避のフォローなしで40mmソニック+妨害のチァーイカを撃墜する。
射程延長により可能性の出てきたムラマサ+ワイバーンも検討中。

■オプション
冷冷盾盾以外に考えが及ばない。
短期決戦を主眼とする中では、シールドは弾種によらず2枚起動するのが確実。
これはパルスに対する予備防御でもあり、効果中は自爆のダメージも軽減できる。

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[ 2010/11/15 04:23 | Comments(0) | 機体紹介 ]
予測射撃
対車両予測のテストタイプができました。
自機がジャンプ中でもほとんど変わらない精度だと思う。

というかまぁ・・・ジャンプ中には撃たないのだけれど。


着地点予測はどうなんでしょうね。
リロードが長くても再ジャンプは狙えるしーと思いつつ。

実質的に搭載量が減った以上、カノンアラクネは突撃するか予測するかの2択で、弾幕が張れなくなったってところですか。

予測しながら突撃するのが最強ですねわかります

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[ 2010/11/12 07:00 | Comments(0) | 未選択 ]
ジャンプ性能比較
ジャンプ性能を調べるPGを組んできました。
今回調べたのは右ジャンプですが、ちょっと弄れば前ジャンプや一部の特殊動作も対応できそうです。
DLはこちらから



カウンタを用いてジャンプ中に計測し、ジャンプ終了後に確定情報をチャンネルに送ります。
各カウンタに対応したチャンネルの意味は

Z-SPDZ軸方向の初速[m/f]
SPEED機体情報欄に表示されるのと同じ初速度[km/h]
HIGHTジャンプ高度[m] 頂点高度とジャンプ前の高度との差
INAIR滞空時間[f] 着地音が何フレーム目にあたるか
BREAK制動時間[f] !マークが出る時間
JUMP動作がジャンプ状態である時間[f] ただし硬直より長いのは無視
X-SPDX軸方向の初速[m/f]
X-POSジャンプ後のX座標[m] 中央配置なら1回目は移動距離に等しい



以下、積載量100%開幕での右ジャンプ性能の比較です。


Z-SPDSPEEDHIGHTINAIRBREAKJUMPX-SPDX-POS
ブロック1.331887.11217271.1122.50
ネグローニ1.482578.63236261.8540.40
ジェイラー1.112005.08187221.4826.41
エッグ0.962193.90167191.7828.66
綾影1.262366.40207241.7834.56
ラスティ1.122145.09187221.6329.00
ノーラン1.112835.08186212.3742.02
トリン1.493038.64238262.3751.81
月影1.482768.63236262.0745.17
アグリオス1.412107.86228251.3328.08
セメタリー1.482518.63238281.7838.85
パークドッグ1.482768.63238262.0745.33
グラスホッパー1.9328414.03308351.7848.34
アラクネー1.6323810.30268321.4835.83
冥界1.412337.86228281.6334.32
ケイローン1.331837.11217271.0321
ハデス1.8531913.05298352.3060.74


INAIR+BREAKが0Fジャンプのときのジャンプ時間です
これよりJUMPが短い場合、そのぶんだけ静止動作が入ります。

ジェイラーで試したところジャンプ+射撃、射撃+ジャンプ、
どちらもジャンプのみと性能は変わりませんでした
旋回は未検証

高度監視を用いているので、たまに正確ではないときがあります。
その詳細については前ブログの「高度監視の罠」を参照してください。



メモ
積載率100%の機体を作る

1.積載量と最大積載量の1の位が同じになるまで出力を下げる
2.最大積載量を越えない範囲で装甲厚を上げる
3.積載量の10の位が奇数なら加速装置を積む
4.武装1をプラズマビームにして弾数で調整

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[ 2010/11/10 07:37 | Comments(0) | 調査 ]
フィールドの高低差
高度差
緑化地帯5.60
灼熱地帯17.78
初級演習場0.40
上級演習場5.33
極寒冷地帯6.83
廃棄物処理場6.00
マスドライバー5.34
砂漠地帯17.13
月面14.45
作業区画4.12
特殊研究区画8.00
高重力区画6.40
艦船ドック4.00
NR航空機研究所格納庫4.12
ノースリヴァー社敷地16.00



バッド先生を6機投入しての測量
540mフィールドで前進中の最高・最低値を記憶して差を求めた
基準高度がランダムで変化するため1回だけ120秒試行
ひどいところはローケンの前進でも1秒程度のBREAKINが頻発する

ちなみにCHPのとき調査したものはこちら

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[ 2010/11/10 03:54 | Comments(0) | 調査 ]
重力加速度
月面    2.34km/h^2 = 0.65m/s^2 = 0.0217m/f^2
高重力区画 35.25km/h^2 = 9.79m/s^2 = 0.3264m/f^2
他     14.1km/h^2 = 3.92m/s^2 = 0.1306m/f^2


調査方法:
以下の式に従うと仮定する。

速度 = ( 前Fの速度 - 重力加速度G ) * ( 1 - 空気抵抗δ )

実測値の速度0付近加速度を重力加速度として参考しつつ、
つじつまが合うように2変数を微調整した。
δの値はすべてのフィールドにおいて0.0097を採用した。


誤差(上記式 - 実測値)
月面:18フレーム目までなし。最大で-2.4km/h程度の誤差
高重力区画:なし
他:31フレーム中、前半2フレームにおいて実測値+1km/h


なにか見落としている気がする



※追記
さきほどするがさんのサイトを拝見して、
0.13m/f^2の同じ結果を得ていることを知りました。

とりあえず調査方法はあってたということで安心して
書き込もうとしたけど禁止用語がどうとかで書き込めず。
禁止用語がどれか分からないのは僕の品性が下劣すぎるからですかそうですか。

めんどくさいので内容コピペ

するがさんこんばんわ。はじめましてでいいのでしょうか。

重力加速度
参考になるか分かりませんが、自分のとこでも検証してみました。
http://exarye.omaww.net/Entry/13/
機体の速度表示を当てにして予測式立ててみました。
するがさんの調査と同じく、通常重力は0.13でした。ちょっと安心。

※加速度の初期値と仰っているのは、空気抵抗分の減速を重力加速度として計上した場合のものですね。

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[ 2010/11/08 20:02 | Comments(4) | 調査 ]



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