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[ 2024/05/19 09:28 | ]
チァーイカ開発4
さて、ここからが本命かつ難関です。
ローケンから機雷を除装。
ビームとショットを有効にしてのドッグファイトに取り掛かりました。

相手側は熱量の許す限りビーム狙撃を行ってきます。
被弾するとショットお手玉が待っています。
既存ルーチンで回してみたら3機撃墜されました。
このコンボが怖いので対策を考えます。

絶対的な耐久値の差がありますからどのみちビームは全回避するしかありません。
これは脚付きに対しても同様のことが言えます。

ひとつの策として、車両に対しては逃げ回って生き残れば、修復装置の有無で生まれる僅差の勝ちが拾えそうです。
これはむしろモッキンバードの得意とするところで、被撃墜の可能性があること、修復ひとつで対応されてしまうことを考えると、チァーイカでは少なくともビームとミサイルで1機を焼き落とせる攻撃能力は確保しておきたいところです。

アビスパに代表される頭上張り付きも有効な策ではありますが、チァーイカでは俯角の問題もあり少々扱いにくく感じます。
というわけで距離的にはモッキンバードとアビスパの中間あたりを目指す予定です。
まともに撃ちあうことになりますので、それが果たして正しいのかどうかという疑問はなきにしもあらずです。

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[ 2012/11/07 01:29 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発3

対地上での集中ロックとミサイル運用を加えました。
あわせて、ソニックの連射を制限したことで前回負けたバジリスクには勝ち越すようになりました。

もうひとつギミックを加えて逃げマリアにも対応できました。
仮想敵がふるいタイプなので今も通用するかどうか分かりませんが、ハード的にはこれしか手札がありません。
まぁ、戦法を変えてこない限りは大丈夫でしょう。


今日はローケンに登場願って機雷対策を作っていました。
ソニックブラスターがあるうちはこれでもって機雷を撃ち減らします。
とはいっても、まったく手をつけたことの無い分野なので完全に手探りでした。

機雷の挙動に関してはすでに調査がされているのでありがたいことです。

機雷は初期高度が低く、100m高度から狙い撃つには難があります。
あらかじめ高度は捨てておくことにしました。
ウィスプはともかくアヴァランチを反応させるとまずいので、ソニックの軌道の中央から先端で排除するようなかっこうになります。
衝撃波は先端に行くほど小さいグラフィックになりますが、実効範囲はそこそこに見えました。
ただ、旋回が利いているとうまく狙えないため早めに自動旋回を切り、針路上にある場合のみこれを排除するようにしました。

それなりに上手くいっているようなので、あとは数値の最適化。
自動旋回をきって高度を下げた状態というのは主射の餌食になりやすいです。
そのあたりも調整したいところです。

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[ 2012/11/06 02:29 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発2

並行して作っていたロケット+ムラマサのバジと当ててみたところ、集中ロックで綺麗に1機落とされて負けました。
感触としてはまずまずです。

脳内シミュレータでは、互いに1機落ちで2対2、修復の差で勝つというのが戦略です。
バジのミサイル回避は相当に作り込んであるので1/3も削れませんでしたが、ミサイルターゲットを絞ってカバーする予定なのでとりあえずはOK。

相手がマリアエレナだと耐えなければいけないのですが…
移動ルーチン次第で少しだけ解決しそうな予感。


対空も改良を進めてます。
思いついた動作はひととおり載せてあって、動作を最適化するだけ。
そのための調査が一番時間かかってます。

……そうだ、ひとつだけ新発見がありました。
被弾乱射を16発で開始すると起き上がり中にも射撃継続できる!

てっきり勝手に止まると思ってたらソニック駄々漏れであせりました。
通常射撃でもOKなら使い道はあったんですが。

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[ 2012/11/05 01:30 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発1
大CPUでチァーイカを作り始めました。
ハードは大まかに決まり、妨害+ソニック+ミサイル。
ソニックの発射が遅いので制御に難儀しています。

対空は完成して、対地はまだ0%。

対脚戦:ビーム月影、カノンアラクネー
対車両戦:ローケン
対ホバー戦:マリアエレナ

予定しているスパーリングパートナーはこんな感じ。
たぶんこれで均整がとれるんじゃないかと思います。
進捗があればまた。



いじるほどにエクサのバランス調整は神懸かって見えてきます。
あっちを立てればこっちが立たず。

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[ 2012/11/04 03:17 | Comments(0) | 未選択 ]
ロケット考察
ふと思い立って。

ダメージ計算ツール@EXAにロケットの衝撃波ダメージ計算機能を付加しました。

ダメージを比較すれば衝撃波付きロケットが重い理由が分かりますね。
衝撃波付きロケットは、全装甲厚帯でおおよそ1.2倍~1.3倍のダメージを与えます。
さらに衝撃波は耐爆装甲で防げないため、これに対しては有効度が増します。
さらにさらに、子弾+衝撃波で実質的な命中数が2倍であるために、ショットガンのように相手を怯ませる確率もずっと高いわけです。
ビバ!衝撃波。


「どうして皆ファンタスティックな衝撃波のロケットを使わないのか。
衝撃波は重さの増加を吹き飛ばし、計算はすばらしい戦闘力をあなたのOKEに提供することを保証するにもかかわらず?」

と変な言い回しになってしまうほど衝撃波付きロケットは強いのです。
ダメージ計算の上では。

カルポのころから(今も?)主流はイーフリートを始めとした発火筒を撒き散らす延焼タイプのロケットです。
自分もラグナロクは、重いのは別にしてもなんとなく弱い気がするなぁーと思っていたのですが、しかしこうして見て来たとおり、明らかに衝撃波付きロケットは強いはずなのです。
ダメージ計算の上では。



つまりこういうことです。

ロケットの真価は威力ではなく、熱攻めにある!

ゆえに衝撃波は使えないと。

・相手の攻撃の手を止めさせる
・冷却装置を消耗させる
・延焼のスリップダメージを狙う
これら熱的な攻勢が、1.2倍だとか1.5倍だとかの威力よりもずっと戦術的な役割を果たしているわけです。



シナリオ用アグリオスの副武装を選ぶときに考えていたんですが、最終的にこういう結論に至ったのでブラックパンサーに落ち着きました。
威力よりは弾数を確保して発火筒をばら撒く作戦です。
動画ではアホみたいに連射してたりしますが。

で、こう考えてくると、定期ロケットってのもいいのかなーと思えてきます。
アグリオスはパルスを併用できるのでパルスを撃ちながら、延焼時間に合わせた2秒定期ロケット。
いやらしいなぁ。実にいやらしいなぁ。
と、そんなことを考えながらニヤニヤしています。

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[ 2012/10/22 14:31 | Comments(0) | 未選択 ]



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