前回記事のチァーイカをさらに改造。
レギュレーションが違うとはいえまったく無駄にもなるまいとシナリオで遊んでいます。
チァーイカ3機編成で挑んでみると、ぼろぼろと問題点が出てきました。
ブラカルでうまいこと36チップに収まったのでお気に入りになりつつある36チァーイカですが、エクサではなかなかどうして上手く行かないものです。
まず妨害1個だとミサイルで撃墜の危険がある。
1機落ちる程度なら何も問題ないのだけど、3機落ちかねない。
ミサイル回避の燃料消費もかなりやばめで、妨害と回避を同時にやってたらぜんぜん燃料が持たない。
シナリオでは修復装置の重要性が薄いので妨害装置を2個積み、起動中はミサイル回避をせず攻撃に回る。
その間にミサイルを放出して身軽になれば、あとは多弾頭ミサイルが飛んでこないことを祈るだけです。
とりあえずミサイル対策はこれでいいとして。
修復を失ったために徹甲弾が怖くなってます。
2戦目のアヴァランチとアサルト、3戦目の炸裂砲とカノン。
耐徹甲装甲に取り替えれば勝率は上がるものの、燃料消費がやばいので汎用性はなく。
2,3回リトライすれば通してくれるので目を瞑るしかないようです。
それから、対地機雷の存在もやっかいです。
判定範囲の調整で密集地を抜け出しやすくはしたものの、ぐるりを囲まれるとハマることも多々。
やはり機雷除去がないとスムースに行きません。
武装面では、小型ミサイルホーネットに惚れそうです。
上空から撃ち降ろしてもちゃんと届くのね。
ヴァイパーが上位互換だけど、重量と発射熱で重いミサイルのイメージです。
ビームだけでは3機撃墜が難しいのでウィスカーを本命にした定期ミサイルはこれまでどおり。
被弾追撃は動作干渉に対策したアップバージョンも作ったのですが、シナリオでは必要ないので削りました。
その分の空いたチップでチーム定期を実装しようか考え中。
ミサイル運用にしろビームでの熱攻めにしろ、チームでの集中運用が最大の効果を発揮しますので。
あとは機雷に追い掛け回されてミサイル抱えたまま燃料を浪費しなければOK。
けっこう考えること多いですね。
PR
EXAのリハビリがてら2週目になるシナリオをプレイ。
操縦型とお供の省チップ2機でクリアしました。
で、挑戦してみたいと思うことが2つあって、
まずはコンフォータブル(快適)な操縦型OKEの設計。
プレイヤーの入力を忠実に実行する応答性、
思い通りの行動をとることができる自由度、
ストレスレスの操作性、
戦い方次第で戦況を覆すことの出来る強さ。
これらを兼ね備えたOKEを作るのに必要なものはなにか?
といったあたりで試行錯誤中です。
次に挑戦してみたいことはシナリオを通しでクリアできるチームの開発です。
エクサではジャンケン的要素が強くなっているらしく、
いろいろと制限されているはずのシナリオの敵も、特化戦術が非常に強力に感じました。
プレイ2週目では追加装甲を変更したりで対応しましたが、
ぜひとも万能のチームを作ってみたいと思った次第。
いまのところ操縦型アグリオスとSP-36Lのローケン&チァーイカで遊んでます。
ただチァーイカがミサイル装備のため機雷源で隔離されやすかったり
ローケンが段差で止まるうえカノン狙撃に弱かったり
アグリオスがジャンプ機に有効な武装がなかったりと大苦戦中です。
SATLOKEを見てもシナリオ攻略用のチームというのはないようですし、
なかなか厳しいのかもしれません。
操縦型とお供の省チップ2機でクリアしました。
で、挑戦してみたいと思うことが2つあって、
まずはコンフォータブル(快適)な操縦型OKEの設計。
プレイヤーの入力を忠実に実行する応答性、
思い通りの行動をとることができる自由度、
ストレスレスの操作性、
戦い方次第で戦況を覆すことの出来る強さ。
これらを兼ね備えたOKEを作るのに必要なものはなにか?
といったあたりで試行錯誤中です。
次に挑戦してみたいことはシナリオを通しでクリアできるチームの開発です。
エクサではジャンケン的要素が強くなっているらしく、
いろいろと制限されているはずのシナリオの敵も、特化戦術が非常に強力に感じました。
プレイ2週目では追加装甲を変更したりで対応しましたが、
ぜひとも万能のチームを作ってみたいと思った次第。
いまのところ操縦型アグリオスとSP-36Lのローケン&チァーイカで遊んでます。
ただチァーイカがミサイル装備のため機雷源で隔離されやすかったり
ローケンが段差で止まるうえカノン狙撃に弱かったり
アグリオスがジャンプ機に有効な武装がなかったりと大苦戦中です。
SATLOKEを見てもシナリオ攻略用のチームというのはないようですし、
なかなか厳しいのかもしれません。
ぴったり1年半前に投稿した『量産型グランデリニア』を再度レーティングにかけてみました。
4update:1308
5update:1298
1年半前にやったときは
4update:1307
5update:1391
でしたので、たぶんここで打ち止めでしょう。
4update時点でのレートがほとんど同じなので
登録チームが増えても収束の早さは変わらないみたいですね。
単純に1300以上の層が厚くなってここで止まった予感。
4update:1308
5update:1298
1年半前にやったときは
4update:1307
5update:1391
でしたので、たぶんここで打ち止めでしょう。
4update時点でのレートがほとんど同じなので
登録チームが増えても収束の早さは変わらないみたいですね。
単純に1300以上の層が厚くなってここで止まった予感。
だいぶ中断していましたがぼちぼちといじってはいます。
産廃だと思っていた飛翔体偏向装置を採用することにしました。
ブラカルで課金偏向が異常な性能だったのでエクサのほうでも試してみたのですが、カノンドリブルから抜け出す確率が高まるため耐徹装甲と同等の防御性能を発揮するようです。
とはいえ接射には対応できなかったり弾幕張られると効果時間の問題もあるので、ショットガンにはそれほど効果がありません。
脅威となるのはパルスショット車両ですので、耐徹のかわりに耐スタンとすることで相性バランスはとれるんじゃないかと期待しています。
70mm耐スタンだとアサルト耐性すらなくなるのですが、アサルトであれば飛翔体偏向装置で対応可能と見ています。
耐徹から耐スタンに換装したことで重量に余裕が出るので、耐熱容量を確保しました。
エネルギー搭載率150%の場合アラクネーの耐熱容量は1200Pで、冷却装置の効果量1210Pを下回っていました。
熱ヒステリシスの観点から言えば無駄が多かったので、これを改善して冷却装置を1つに減らし、飛翔体偏向装置をのせています。
ジャンプしながらの対車両予測は開発を中断し、狙撃に頼ることにしました。
高発射レートではかえって弾薬の消費が増えるので、重量や熱の面での問題が出来していました。
アラクネーは短期決戦よりも120秒間コンスタントに撃ち続けることが重要だと思ったので、効率重視で185mmカノンに換装しました。
燃費の指標としてエネルギー搭載率/消費率が目安になると思いますが、
量産型グランデリニアでは0.83だったものを1.07まで向上させました。
30秒を残した状態で燃料切れすることもあったので、これを改善した形です。
ところで、初期に投下した量産型グランデリニアが依然アラクネーNo.1になっています。
マッチングされなくなったことでレーティングの値が実態に即していないようですので、気が向いたら比較のために同じ機体を投下してみようかと思っています。