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[ 2024/04/20 13:12 | ]
チァーイカ開発9

脚付きをどうするかという昨日の考察のつづきです。
(こうやって書かないと頭の中で整理されないのです)


100m圏内での飛行と二脚、特に月影とのビームの撃ちあいを想定します。
CHPのころとの大きな差は相手がジャンプ中に狙撃を行ってくるようになったことです。
CHPのジャンプ射撃は通常射撃と似たようなもので移動し続ければ回避することができましたが、エクサではジャンプ中にも狙撃が可能なのでガシガシ当ててきます。
結果としてジャンプ射撃vs移動射撃ではジャンプ射撃の方が命中性能が高くなり、防御力も相手のほうが高く、果ては2連修復の二脚型機体も目立つようです。
このあたりの有利不利は完全に逆転した感があります。
結局のところ勝っている要素は副武装の搭載数だけで、勝つことを目標とする以上、副武装を活用しなければスキがありません。


相手の仰角がやや低く1対1での戦闘が有利になる対多脚でも実情はほとんど変わりません。
それは相手チームの機体が互いの防空を請け負うからで、非ターゲット機に横合いから撃ちこまれることが目立つようになります。
仰角制限のあるビーム以外の装備をした二脚型にも同じことが言えますね。


こういった近接戦における不利の事情を鑑みれば、そもそも相手の頭上をとりに行くという戦法自体に汎用性がなくなっていることに気がつきます。
開発記を書き始める前からこの点については考慮していたのですが、副武装までは深く考えずソニックを選択してしまいました。
必ずしも間違いだとは思っていませんので、とりあえずこのままの装備で動作を洗練しつつ、ミサイル運用と機動戦術について首と頭をひねって行くことにします。

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[ 2012/11/14 22:16 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発8

この3日間というもの、ぜんぜん収穫がありませんでした。
噂に聞くこれが三日ボウズというやつですね……
なんてこともなく。


日曜は終日ひきこもって部品単位での基本動作を仕上げました。
ミサイル対策はソニック優先にして制御ギミックを仕込み、タイフーンにぶち抜かれていた反応距離を修正。
機雷除去では発射距離と角度を計算しなおして航行高度を70mから90mに変更。
被弾時に妨害起動しないことがあったのを修正。
攻撃面では集中ロックを改良、ミサイル発射ルーチンのチップ共有化をし、逃げモッキンにやんわりと対策をほどこした。
開始直後に高度が低下していたら高重力地帯と判断して40秒間生き残るルーチンもたわむれに入れてみたけどこれは多分消す。


バトルアリーナで様子を見ている分には問題は無く、作りこみの面ではすでにフラグシップ機といえそうです。ただ、どの相手にどう戦うかという明確な構想を持っているかというと、そうでもないのが現状。

特に対地ミサイル戦術の浅さと、ショット機に対する戦術が課題です。ソニック+ミサイル機ではミサイルの数が圧倒的に少ないので火力不足に陥り、防空性能の高いショット弾幕に対してはダメージ負けしてしまいます。ミサイルが不足するからといってミサイル+ミサイルにするとムラマサや機雷への対処法がなくなるわけで、完全にジレンマです。

副武装で攻撃権をとるのか防衛権をとるのか。殲滅戦か持久戦かみたいな両極端といえます。

相性としては、ミサイル+ミサイルが副武装の優位性を活かして脚付きの対抗手段(妨害・ソニック・修復)を破れるのに対し、ソニックは最悪の場合出番がないうえに主射だけでは削るのも難しい。一方でミサイルや機雷を主力とした戦術を使う、脚付き以外の相手にはソニックが大活躍。車両には片枠だけのミサイルでもそれなりに効果が見込めますし。
ようは脚付きを重視するか軽視するかということになると思います。

ジャミングも似たようなもので攻撃面の不足が大きく、各個撃破を基本方針とする意味では集中ミサイルで代用ができそうでもあります。ただ、散開しがちな相手には有利なはずですので混成には強いかも知れませんね。

こういった相性関係を打破できるポイントを見つけられるかが鍵なのですが、はて。

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[ 2012/11/14 01:42 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発7

機体名を決定しました。
モチベーション向上には最適の薬です。
航空会社の名前でもあるようなので関連付けも完璧。

そういえばシナリオに「ノースリヴァー社」って架空の航空会社が出てきました。
垂直尾翼にはなんて書くんだろう。
NRA

悪役にはぴったりかもしれない。


ローケンとぶつける前に、領域の圧縮をすることにしました。

まずは被弾復帰回路を小型化。
サブに置く意味がないのでメイン領域に移動しました。
類似するチップの多いミサイルの迎撃と機雷除去を統合。
局所ループが減少しSTART付近のチップ配置が決まってきました。

次はロックと射撃周りの整理になると思います。

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[ 2012/11/09 23:49 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発6

急速前進しつづけるローケンを狙い撃つ作業の続きをしました。
3機がかりで120秒の間に10発しか当たらないのです。
実戦では相手側も弾薬を放出しないとエネルギーが持たないでしょうし、冷却があるうちは撃墜を狙ってくるので条件としては極端にすぎるのですが、放置することは主導権の放棄にもつながってきます。

カルポ時代から存在する2つのギミックを使って命中数を50発まで向上させました。
撃破までは至りませんでしたが、耐久値を半分以下に減らすことが出来るので、仮に修復装置があっても対応できる潜在性能は確保できたハズ。

完成した対機雷と対車両のルーチンを組み込んで、いよいよ3対3での調整に入ります。

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[ 2012/11/08 20:39 | Comments(0) | 未選択 ]
チァーイカ開発5
予定変更せざるを得なくなりました。
ちょっと試してみたところ、車両側は自動旋回を利かせて急速前進していればビームを9割方回避できてしまいました。
高度を50mまで落としても大差なく、3機がかりで攻撃しても大差なく。
これでは撃破は不可能です。
バジはこれを利用して生存を図るつもりでいたので、まったく予見できなかったわけではないものの。

命中率が低い原因としては、まず狙撃自体の予測方式が周回機動に対応していないことが挙げられます。
狙撃は直線移動を予測しますが、実際の機動は曲線的になります。
この誤差の分だけ遅れた位置にビームが着弾します。
前々回の記事で「自動旋回を切ると危険」と言ったのはこれを利用できなくなるということです。

加減速を繰り返す急速前進では、直進したときにはその前後に着弾が散らばることが予想されます。
しかし周回軌道によって生じる誤差はそれよりも大きいらしく、すべての着弾が後方に逸れます。

ただ、命中率の低い原因は他にもあるように感じます。
たとえば、敵が一定の速度で前進するときは命中弾が見込めるのですが、実際に命中しはじめるまでのわずかな時間、敵位置からほんのり遅れた位置に着弾が集中します。
相手が加速しているなら当然といえど、急速前進から前進へと減速する場合にもコレが起るというのが解せません。

銃身と砲塔の旋回に起因するものならば、予測射撃のときのように相手を追い越すのではないかと推測しますが、どうなっているんでしょう。


と、ここで思いついたのですが。
予測射撃のときは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が遅いことが前提条件でした。
腕だけが先行して相手を狙いに行き、さらに砲塔の旋回が加わることで照準点が相手を通り越した地点に留まる現象が発生していました。
その逆だということは、チァーイカは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が早いということではないでしょうか。

…いや、違う。違います。
それで説明しようとすると銃身が砲塔に連動するという前提を壊さないといけなくなります。
砲塔が旋回するときに、銃身が置いていかれるなんて、ない。はずです。

たしかこのあたりのことをgingerさんが書かれていたような記憶があったので、探し出してきました

注目すべきはこの部分です。

>照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。

敵位置からほんのり遅れた位置に命中すると書いたのは、相手を右側に捉えて射撃したときのこと。
このときに「銃身は最も左を向く」の状態になっていたと仮定すると、これはつまり「砲塔が旋回するときに銃身が置いていかれた」のと同義になります。

この考察が正しいとすれば、反対に敵を左側に捉えて射撃した場合には、砲旋回が完了するまでの間、相手の未来位置よりほんの少し先に着弾点をずらせるはずです。
周回機動による誤差には負けると思いますが、少しでもそれを緩和できる可能性があります。

……うーむ、何度か試してみたのですが、プラシーボじゃなかろうかと。
どちらにせよ命中率は1割を超えません。
やはり予定変更は免れないようです。

敵を左側に捉えて攻撃するのはバグ利用だ!なんてことになったら面白かったのですが。

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[ 2012/11/07 23:00 | Comments(0) | 未選択 ]



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