予定変更せざるを得なくなりました。
ちょっと試してみたところ、車両側は自動旋回を利かせて急速前進していればビームを9割方回避できてしまいました。
高度を50mまで落としても大差なく、3機がかりで攻撃しても大差なく。
これでは撃破は不可能です。
バジはこれを利用して生存を図るつもりでいたので、まったく予見できなかったわけではないものの。
命中率が低い原因としては、まず狙撃自体の予測方式が周回機動に対応していないことが挙げられます。
狙撃は直線移動を予測しますが、実際の機動は曲線的になります。
この誤差の分だけ遅れた位置にビームが着弾します。
前々回の記事で「自動旋回を切ると危険」と言ったのはこれを利用できなくなるということです。
加減速を繰り返す急速前進では、直進したときにはその前後に着弾が散らばることが予想されます。
しかし周回軌道によって生じる誤差はそれよりも大きいらしく、すべての着弾が後方に逸れます。
ただ、命中率の低い原因は他にもあるように感じます。
たとえば、敵が一定の速度で前進するときは命中弾が見込めるのですが、実際に命中しはじめるまでのわずかな時間、敵位置からほんのり遅れた位置に着弾が集中します。
相手が加速しているなら当然といえど、急速前進から前進へと減速する場合にもコレが起るというのが解せません。
銃身と砲塔の旋回に起因するものならば、予測射撃のときのように相手を追い越すのではないかと推測しますが、どうなっているんでしょう。
と、ここで思いついたのですが。
予測射撃のときは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が遅いことが前提条件でした。
腕だけが先行して相手を狙いに行き、さらに砲塔の旋回が加わることで照準点が相手を通り越した地点に留まる現象が発生していました。
その逆だということは、チァーイカは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が早いということではないでしょうか。
…いや、違う。違います。
それで説明しようとすると銃身が砲塔に連動するという前提を壊さないといけなくなります。
砲塔が旋回するときに、銃身が置いていかれるなんて、ない。はずです。
たしかこのあたりのことをgingerさんが書かれていたような記憶があったので、探し出してきました。
注目すべきはこの部分です。
>照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。
敵位置からほんのり遅れた位置に命中すると書いたのは、相手を右側に捉えて射撃したときのこと。
このときに「銃身は最も左を向く」の状態になっていたと仮定すると、これはつまり「砲塔が旋回するときに銃身が置いていかれた」のと同義になります。
この考察が正しいとすれば、反対に敵を左側に捉えて射撃した場合には、砲旋回が完了するまでの間、相手の未来位置よりほんの少し先に着弾点をずらせるはずです。
周回機動による誤差には負けると思いますが、少しでもそれを緩和できる可能性があります。
……うーむ、何度か試してみたのですが、プラシーボじゃなかろうかと。
どちらにせよ命中率は1割を超えません。
やはり予定変更は免れないようです。
敵を左側に捉えて攻撃するのはバグ利用だ!なんてことになったら面白かったのですが。
ちょっと試してみたところ、車両側は自動旋回を利かせて急速前進していればビームを9割方回避できてしまいました。
高度を50mまで落としても大差なく、3機がかりで攻撃しても大差なく。
これでは撃破は不可能です。
バジはこれを利用して生存を図るつもりでいたので、まったく予見できなかったわけではないものの。
命中率が低い原因としては、まず狙撃自体の予測方式が周回機動に対応していないことが挙げられます。
狙撃は直線移動を予測しますが、実際の機動は曲線的になります。
この誤差の分だけ遅れた位置にビームが着弾します。
前々回の記事で「自動旋回を切ると危険」と言ったのはこれを利用できなくなるということです。
加減速を繰り返す急速前進では、直進したときにはその前後に着弾が散らばることが予想されます。
しかし周回軌道によって生じる誤差はそれよりも大きいらしく、すべての着弾が後方に逸れます。
ただ、命中率の低い原因は他にもあるように感じます。
たとえば、敵が一定の速度で前進するときは命中弾が見込めるのですが、実際に命中しはじめるまでのわずかな時間、敵位置からほんのり遅れた位置に着弾が集中します。
相手が加速しているなら当然といえど、急速前進から前進へと減速する場合にもコレが起るというのが解せません。
銃身と砲塔の旋回に起因するものならば、予測射撃のときのように相手を追い越すのではないかと推測しますが、どうなっているんでしょう。
と、ここで思いついたのですが。
予測射撃のときは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が遅いことが前提条件でした。
腕だけが先行して相手を狙いに行き、さらに砲塔の旋回が加わることで照準点が相手を通り越した地点に留まる現象が発生していました。
その逆だということは、チァーイカは、銃身の旋回に対して砲塔の旋回が早いということではないでしょうか。
…いや、違う。違います。
それで説明しようとすると銃身が砲塔に連動するという前提を壊さないといけなくなります。
砲塔が旋回するときに、銃身が置いていかれるなんて、ない。はずです。
たしかこのあたりのことをgingerさんが書かれていたような記憶があったので、探し出してきました。
注目すべきはこの部分です。
>照準する点が、砲塔が現在向いている角度プラスマイナス銃身補正角度以内にない場合、銃身は最も左を向く。
敵位置からほんのり遅れた位置に命中すると書いたのは、相手を右側に捉えて射撃したときのこと。
このときに「銃身は最も左を向く」の状態になっていたと仮定すると、これはつまり「砲塔が旋回するときに銃身が置いていかれた」のと同義になります。
この考察が正しいとすれば、反対に敵を左側に捉えて射撃した場合には、砲旋回が完了するまでの間、相手の未来位置よりほんの少し先に着弾点をずらせるはずです。
周回機動による誤差には負けると思いますが、少しでもそれを緩和できる可能性があります。
……うーむ、何度か試してみたのですが、プラシーボじゃなかろうかと。
どちらにせよ命中率は1割を超えません。
やはり予定変更は免れないようです。
敵を左側に捉えて攻撃するのはバグ利用だ!なんてことになったら面白かったのですが。
PR
さて、ここからが本命かつ難関です。
ローケンから機雷を除装。
ビームとショットを有効にしてのドッグファイトに取り掛かりました。
相手側は熱量の許す限りビーム狙撃を行ってきます。
被弾するとショットお手玉が待っています。
既存ルーチンで回してみたら3機撃墜されました。
このコンボが怖いので対策を考えます。
絶対的な耐久値の差がありますからどのみちビームは全回避するしかありません。
これは脚付きに対しても同様のことが言えます。
ひとつの策として、車両に対しては逃げ回って生き残れば、修復装置の有無で生まれる僅差の勝ちが拾えそうです。
これはむしろモッキンバードの得意とするところで、被撃墜の可能性があること、修復ひとつで対応されてしまうことを考えると、チァーイカでは少なくともビームとミサイルで1機を焼き落とせる攻撃能力は確保しておきたいところです。
アビスパに代表される頭上張り付きも有効な策ではありますが、チァーイカでは俯角の問題もあり少々扱いにくく感じます。
というわけで距離的にはモッキンバードとアビスパの中間あたりを目指す予定です。
まともに撃ちあうことになりますので、それが果たして正しいのかどうかという疑問はなきにしもあらずです。
ローケンから機雷を除装。
ビームとショットを有効にしてのドッグファイトに取り掛かりました。
相手側は熱量の許す限りビーム狙撃を行ってきます。
被弾するとショットお手玉が待っています。
既存ルーチンで回してみたら3機撃墜されました。
このコンボが怖いので対策を考えます。
絶対的な耐久値の差がありますからどのみちビームは全回避するしかありません。
これは脚付きに対しても同様のことが言えます。
ひとつの策として、車両に対しては逃げ回って生き残れば、修復装置の有無で生まれる僅差の勝ちが拾えそうです。
これはむしろモッキンバードの得意とするところで、被撃墜の可能性があること、修復ひとつで対応されてしまうことを考えると、チァーイカでは少なくともビームとミサイルで1機を焼き落とせる攻撃能力は確保しておきたいところです。
アビスパに代表される頭上張り付きも有効な策ではありますが、チァーイカでは俯角の問題もあり少々扱いにくく感じます。
というわけで距離的にはモッキンバードとアビスパの中間あたりを目指す予定です。
まともに撃ちあうことになりますので、それが果たして正しいのかどうかという疑問はなきにしもあらずです。
対地上での集中ロックとミサイル運用を加えました。
あわせて、ソニックの連射を制限したことで前回負けたバジリスクには勝ち越すようになりました。
もうひとつギミックを加えて逃げマリアにも対応できました。
仮想敵がふるいタイプなので今も通用するかどうか分かりませんが、ハード的にはこれしか手札がありません。
まぁ、戦法を変えてこない限りは大丈夫でしょう。
今日はローケンに登場願って機雷対策を作っていました。
ソニックブラスターがあるうちはこれでもって機雷を撃ち減らします。
とはいっても、まったく手をつけたことの無い分野なので完全に手探りでした。
機雷の挙動に関してはすでに調査がされているのでありがたいことです。
機雷は初期高度が低く、100m高度から狙い撃つには難があります。
あらかじめ高度は捨てておくことにしました。
ウィスプはともかくアヴァランチを反応させるとまずいので、ソニックの軌道の中央から先端で排除するようなかっこうになります。
衝撃波は先端に行くほど小さいグラフィックになりますが、実効範囲はそこそこに見えました。
ただ、旋回が利いているとうまく狙えないため早めに自動旋回を切り、針路上にある場合のみこれを排除するようにしました。
それなりに上手くいっているようなので、あとは数値の最適化。
自動旋回をきって高度を下げた状態というのは主射の餌食になりやすいです。
そのあたりも調整したいところです。
並行して作っていたロケット+ムラマサのバジと当ててみたところ、集中ロックで綺麗に1機落とされて負けました。
感触としてはまずまずです。
脳内シミュレータでは、互いに1機落ちで2対2、修復の差で勝つというのが戦略です。
バジのミサイル回避は相当に作り込んであるので1/3も削れませんでしたが、ミサイルターゲットを絞ってカバーする予定なのでとりあえずはOK。
相手がマリアエレナだと耐えなければいけないのですが…
移動ルーチン次第で少しだけ解決しそうな予感。
対空も改良を進めてます。
思いついた動作はひととおり載せてあって、動作を最適化するだけ。
そのための調査が一番時間かかってます。
……そうだ、ひとつだけ新発見がありました。
被弾乱射を16発で開始すると起き上がり中にも射撃継続できる!
てっきり勝手に止まると思ってたらソニック駄々漏れであせりました。
通常射撃でもOKなら使い道はあったんですが。
大CPUでチァーイカを作り始めました。
ハードは大まかに決まり、妨害+ソニック+ミサイル。
ソニックの発射が遅いので制御に難儀しています。
対空は完成して、対地はまだ0%。
対脚戦:ビーム月影、カノンアラクネー
対車両戦:ローケン
対ホバー戦:マリアエレナ
予定しているスパーリングパートナーはこんな感じ。
たぶんこれで均整がとれるんじゃないかと思います。
進捗があればまた。
いじるほどにエクサのバランス調整は神懸かって見えてきます。
あっちを立てればこっちが立たず。
ハードは大まかに決まり、妨害+ソニック+ミサイル。
ソニックの発射が遅いので制御に難儀しています。
対空は完成して、対地はまだ0%。
対脚戦:ビーム月影、カノンアラクネー
対車両戦:ローケン
対ホバー戦:マリアエレナ
予定しているスパーリングパートナーはこんな感じ。
たぶんこれで均整がとれるんじゃないかと思います。
進捗があればまた。
いじるほどにエクサのバランス調整は神懸かって見えてきます。
あっちを立てればこっちが立たず。