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[ 2024/05/05 20:38 | ]
操縦型開発4
操縦型でボタンの2度押しを処理するルーチンを作った。
ボタンひとつだけならいくらでもやり方はあるのだけど。
十字キーの2度押しで急速移動をする場合、8方向それぞれにローカルなカウンタやループを作っていてはおぼつかない。

そこでカウンタ取得のボタン状態値を使って一括処理する方法が考えられる。
前回のボタン状態値をA、今回のボタン状態値をBとすると
B=B-(AandB)が今回新たに「押された」ボタンだ。
前回「押された」ボタンをCが保持しているとすればさらに、
D=CandBは2回以上連続で押されたボタンの値になる。

ここに0.3秒経過でCを0クリアする操作を含める。

以上で、ボタンが押されている→Dがそのボタンの値か?
で移動と急速移動に1チップで分岐できるようになる。
チップ数を食う十字キーの組み合わせ判断をジャンプ、移動、急速移動で共有できることになる。
実際に試してみると操作感は良好で、斜め急速移動はボタンを2つ同時に押すので入力がやや難しいが十分使っていける。


上記のボタン状態値の計算は、対象とするボタンが増えても一定で、時間にすると9チップ分かかっている。
以前書いたように操縦型は最低限の反応性を保証してやらないと扱いにくいので、この9チップは非常に高コストと言える。

この方法に限らず、操縦型ではCPU性能がまったく追いついていない。
次回作ではCPU速度をさらに上げてもバチは当たらないんじゃないだろうか。

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[ 2012/10/26 01:22 | Comments(0) | 操縦型 ]
ロケット考察
ふと思い立って。

ダメージ計算ツール@EXAにロケットの衝撃波ダメージ計算機能を付加しました。

ダメージを比較すれば衝撃波付きロケットが重い理由が分かりますね。
衝撃波付きロケットは、全装甲厚帯でおおよそ1.2倍~1.3倍のダメージを与えます。
さらに衝撃波は耐爆装甲で防げないため、これに対しては有効度が増します。
さらにさらに、子弾+衝撃波で実質的な命中数が2倍であるために、ショットガンのように相手を怯ませる確率もずっと高いわけです。
ビバ!衝撃波。


「どうして皆ファンタスティックな衝撃波のロケットを使わないのか。
衝撃波は重さの増加を吹き飛ばし、計算はすばらしい戦闘力をあなたのOKEに提供することを保証するにもかかわらず?」

と変な言い回しになってしまうほど衝撃波付きロケットは強いのです。
ダメージ計算の上では。

カルポのころから(今も?)主流はイーフリートを始めとした発火筒を撒き散らす延焼タイプのロケットです。
自分もラグナロクは、重いのは別にしてもなんとなく弱い気がするなぁーと思っていたのですが、しかしこうして見て来たとおり、明らかに衝撃波付きロケットは強いはずなのです。
ダメージ計算の上では。



つまりこういうことです。

ロケットの真価は威力ではなく、熱攻めにある!

ゆえに衝撃波は使えないと。

・相手の攻撃の手を止めさせる
・冷却装置を消耗させる
・延焼のスリップダメージを狙う
これら熱的な攻勢が、1.2倍だとか1.5倍だとかの威力よりもずっと戦術的な役割を果たしているわけです。



シナリオ用アグリオスの副武装を選ぶときに考えていたんですが、最終的にこういう結論に至ったのでブラックパンサーに落ち着きました。
威力よりは弾数を確保して発火筒をばら撒く作戦です。
動画ではアホみたいに連射してたりしますが。

で、こう考えてくると、定期ロケットってのもいいのかなーと思えてきます。
アグリオスはパルスを併用できるのでパルスを撃ちながら、延焼時間に合わせた2秒定期ロケット。
いやらしいなぁ。実にいやらしいなぁ。
と、そんなことを考えながらニヤニヤしています。

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[ 2012/10/22 14:31 | Comments(0) | 未選択 ]
シナリオで遊ぶ。

前回記事のチァーイカをさらに改造。

レギュレーションが違うとはいえまったく無駄にもなるまいとシナリオで遊んでいます。
チァーイカ3機編成で挑んでみると、ぼろぼろと問題点が出てきました。
ブラカルでうまいこと36チップに収まったのでお気に入りになりつつある36チァーイカですが、エクサではなかなかどうして上手く行かないものです。



まず妨害1個だとミサイルで撃墜の危険がある。
1機落ちる程度なら何も問題ないのだけど、3機落ちかねない。
ミサイル回避の燃料消費もかなりやばめで、妨害と回避を同時にやってたらぜんぜん燃料が持たない。
シナリオでは修復装置の重要性が薄いので妨害装置を2個積み、起動中はミサイル回避をせず攻撃に回る。
その間にミサイルを放出して身軽になれば、あとは多弾頭ミサイルが飛んでこないことを祈るだけです。

とりあえずミサイル対策はこれでいいとして。
修復を失ったために徹甲弾が怖くなってます。
2戦目のアヴァランチとアサルト、3戦目の炸裂砲とカノン。
耐徹甲装甲に取り替えれば勝率は上がるものの、燃料消費がやばいので汎用性はなく。
2,3回リトライすれば通してくれるので目を瞑るしかないようです。

それから、対地機雷の存在もやっかいです。
判定範囲の調整で密集地を抜け出しやすくはしたものの、ぐるりを囲まれるとハマることも多々。
やはり機雷除去がないとスムースに行きません。

武装面では、小型ミサイルホーネットに惚れそうです。
上空から撃ち降ろしてもちゃんと届くのね。
ヴァイパーが上位互換だけど、重量と発射熱で重いミサイルのイメージです。
ビームだけでは3機撃墜が難しいのでウィスカーを本命にした定期ミサイルはこれまでどおり。
被弾追撃は動作干渉に対策したアップバージョンも作ったのですが、シナリオでは必要ないので削りました。
その分の空いたチップでチーム定期を実装しようか考え中。
ミサイル運用にしろビームでの熱攻めにしろ、チームでの集中運用が最大の効果を発揮しますので。
あとは機雷に追い掛け回されてミサイル抱えたまま燃料を浪費しなければOK。
けっこう考えること多いですね。

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[ 2012/10/21 18:49 | Comments(0) | 未選択 ]
操縦型OKE開発3

何度か調整を繰り返してようやく設計が落ち着きました。
以前作った操縦型では応答性を重視していて、
通常時で2F周期の入力監視を行っていました。
今回はこれを3Fに緩和して機能性を向上させています。

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[ 2012/10/16 16:15 | Comments(2) | 操縦型 ]
シナリオ攻略
EXAのリハビリがてら2週目になるシナリオをプレイ。
操縦型とお供の省チップ2機でクリアしました。

で、挑戦してみたいと思うことが2つあって、
まずはコンフォータブル(快適)な操縦型OKEの設計。

プレイヤーの入力を忠実に実行する応答性、
思い通りの行動をとることができる自由度、
ストレスレスの操作性、
戦い方次第で戦況を覆すことの出来る強さ。
これらを兼ね備えたOKEを作るのに必要なものはなにか?
といったあたりで試行錯誤中です。


次に挑戦してみたいことはシナリオを通しでクリアできるチームの開発です。
エクサではジャンケン的要素が強くなっているらしく、
いろいろと制限されているはずのシナリオの敵も、特化戦術が非常に強力に感じました。
プレイ2週目では追加装甲を変更したりで対応しましたが、
ぜひとも万能のチームを作ってみたいと思った次第。

いまのところ操縦型アグリオスとSP-36Lのローケン&チァーイカで遊んでます。
ただチァーイカがミサイル装備のため機雷源で隔離されやすかったり
ローケンが段差で止まるうえカノン狙撃に弱かったり
アグリオスがジャンプ機に有効な武装がなかったりと大苦戦中です。
SATLOKEを見てもシナリオ攻略用のチームというのはないようですし、
なかなか厳しいのかもしれません。

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[ 2012/10/11 23:26 | Comments(0) | 未選択 ]



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