ジャンプ性能を調べるPGを組んできました。
今回調べたのは右ジャンプですが、ちょっと弄れば前ジャンプや一部の特殊動作も対応できそうです。
DLはこちらから
カウンタを用いてジャンプ中に計測し、ジャンプ終了後に確定情報をチャンネルに送ります。
各カウンタに対応したチャンネルの意味は
以下、積載量100%開幕での右ジャンプ性能の比較です。
INAIR+BREAKが0Fジャンプのときのジャンプ時間です
これよりJUMPが短い場合、そのぶんだけ静止動作が入ります。
ジェイラーで試したところジャンプ+射撃、射撃+ジャンプ、
どちらもジャンプのみと性能は変わりませんでした
旋回は未検証
高度監視を用いているので、たまに正確ではないときがあります。
その詳細については前ブログの「高度監視の罠」を参照してください。
メモ
積載率100%の機体を作る
1.積載量と最大積載量の1の位が同じになるまで出力を下げる
2.最大積載量を越えない範囲で装甲厚を上げる
3.積載量の10の位が奇数なら加速装置を積む
4.武装1をプラズマビームにして弾数で調整
今回調べたのは右ジャンプですが、ちょっと弄れば前ジャンプや一部の特殊動作も対応できそうです。
DLはこちらから
カウンタを用いてジャンプ中に計測し、ジャンプ終了後に確定情報をチャンネルに送ります。
各カウンタに対応したチャンネルの意味は
| Z-SPD | 1 | Z軸方向の初速[m/f] |
| SPEED | 2 | 機体情報欄に表示されるのと同じ初速度[km/h] |
| HIGHT | 3 | ジャンプ高度[m] 頂点高度とジャンプ前の高度との差 |
| INAIR | 4 | 滞空時間[f] 着地音が何フレーム目にあたるか |
| BREAK | 5 | 制動時間[f] !マークが出る時間 |
| JUMP | 6 | 動作がジャンプ状態である時間[f] ただし硬直より長いのは無視 |
| X-SPD | 7 | X軸方向の初速[m/f] |
| X-POS | 8 | ジャンプ後のX座標[m] 中央配置なら1回目は移動距離に等しい |
以下、積載量100%開幕での右ジャンプ性能の比較です。
| Z-SPD | SPEED | HIGHT | INAIR | BREAK | JUMP | X-SPD | X-POS | |
| ブロック | 1.33 | 188 | 7.11 | 21 | 7 | 27 | 1.11 | 22.50 |
| ネグローニ | 1.48 | 257 | 8.63 | 23 | 6 | 26 | 1.85 | 40.40 |
| ジェイラー | 1.11 | 200 | 5.08 | 18 | 7 | 22 | 1.48 | 26.41 |
| エッグ | 0.96 | 219 | 3.90 | 16 | 7 | 19 | 1.78 | 28.66 |
| 綾影 | 1.26 | 236 | 6.40 | 20 | 7 | 24 | 1.78 | 34.56 |
| ラスティ | 1.12 | 214 | 5.09 | 18 | 7 | 22 | 1.63 | 29.00 |
| ノーラン | 1.11 | 283 | 5.08 | 18 | 6 | 21 | 2.37 | 42.02 |
| トリン | 1.49 | 303 | 8.64 | 23 | 8 | 26 | 2.37 | 51.81 |
| 月影 | 1.48 | 276 | 8.63 | 23 | 6 | 26 | 2.07 | 45.17 |
| アグリオス | 1.41 | 210 | 7.86 | 22 | 8 | 25 | 1.33 | 28.08 |
| セメタリー | 1.48 | 251 | 8.63 | 23 | 8 | 28 | 1.78 | 38.85 |
| パークドッグ | 1.48 | 276 | 8.63 | 23 | 8 | 26 | 2.07 | 45.33 |
| グラスホッパー | 1.93 | 284 | 14.03 | 30 | 8 | 35 | 1.78 | 48.34 |
| アラクネー | 1.63 | 238 | 10.30 | 26 | 8 | 32 | 1.48 | 35.83 |
| 冥界 | 1.41 | 233 | 7.86 | 22 | 8 | 28 | 1.63 | 34.32 |
| ケイローン | 1.33 | 183 | 7.11 | 21 | 7 | 27 | 1.03 | 21 |
| ハデス | 1.85 | 319 | 13.05 | 29 | 8 | 35 | 2.30 | 60.74 |
INAIR+BREAKが0Fジャンプのときのジャンプ時間です
これよりJUMPが短い場合、そのぶんだけ静止動作が入ります。
ジェイラーで試したところジャンプ+射撃、射撃+ジャンプ、
どちらもジャンプのみと性能は変わりませんでした
旋回は未検証
高度監視を用いているので、たまに正確ではないときがあります。
その詳細については前ブログの「高度監視の罠」を参照してください。
メモ
積載率100%の機体を作る
1.積載量と最大積載量の1の位が同じになるまで出力を下げる
2.最大積載量を越えない範囲で装甲厚を上げる
3.積載量の10の位が奇数なら加速装置を積む
4.武装1をプラズマビームにして弾数で調整
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| 高度差 | |
| 緑化地帯 | 5.60 |
| 灼熱地帯 | 17.78 |
| 初級演習場 | 0.40 |
| 上級演習場 | 5.33 |
| 極寒冷地帯 | 6.83 |
| 廃棄物処理場 | 6.00 |
| マスドライバー | 5.34 |
| 砂漠地帯 | 17.13 |
| 月面 | 14.45 |
| 作業区画 | 4.12 |
| 特殊研究区画 | 8.00 |
| 高重力区画 | 6.40 |
| 艦船ドック | 4.00 |
| NR航空機研究所格納庫 | 4.12 |
| ノースリヴァー社敷地 | 16.00 |
バッド先生を6機投入しての測量
540mフィールドで前進中の最高・最低値を記憶して差を求めた
基準高度がランダムで変化するため1回だけ120秒試行
ひどいところはローケンの前進でも1秒程度のBREAKINが頻発する
ちなみにCHPのとき調査したものはこちら
月面 2.34km/h^2 = 0.65m/s^2 = 0.0217m/f^2
高重力区画 35.25km/h^2 = 9.79m/s^2 = 0.3264m/f^2
他 14.1km/h^2 = 3.92m/s^2 = 0.1306m/f^2
調査方法:
以下の式に従うと仮定する。
速度 = ( 前Fの速度 - 重力加速度G ) * ( 1 - 空気抵抗δ )
実測値の速度0付近加速度を重力加速度として参考しつつ、
つじつまが合うように2変数を微調整した。
δの値はすべてのフィールドにおいて0.0097を採用した。
誤差(上記式 - 実測値)
月面:18フレーム目までなし。最大で-2.4km/h程度の誤差
高重力区画:なし
他:31フレーム中、前半2フレームにおいて実測値+1km/h
なにか見落としている気がする
※追記
さきほどするがさんのサイトを拝見して、
0.13m/f^2の同じ結果を得ていることを知りました。
とりあえず調査方法はあってたということで安心して
書き込もうとしたけど禁止用語がどうとかで書き込めず。
禁止用語がどれか分からないのは僕の品性が下劣すぎるからですかそうですか。
めんどくさいので内容コピペ
するがさんこんばんわ。はじめましてでいいのでしょうか。
重力加速度
参考になるか分かりませんが、自分のとこでも検証してみました。
http://exarye.omaww.net/Entry/13/
機体の速度表示を当てにして予測式立ててみました。
するがさんの調査と同じく、通常重力は0.13でした。ちょっと安心。
※加速度の初期値と仰っているのは、空気抵抗分の減速を重力加速度として計上した場合のものですね。
高重力区画 35.25km/h^2 = 9.79m/s^2 = 0.3264m/f^2
他 14.1km/h^2 = 3.92m/s^2 = 0.1306m/f^2
調査方法:
以下の式に従うと仮定する。
速度 = ( 前Fの速度 - 重力加速度G ) * ( 1 - 空気抵抗δ )
実測値の速度0付近加速度を重力加速度として参考しつつ、
つじつまが合うように2変数を微調整した。
δの値はすべてのフィールドにおいて0.0097を採用した。
誤差(上記式 - 実測値)
月面:18フレーム目までなし。最大で-2.4km/h程度の誤差
高重力区画:なし
他:31フレーム中、前半2フレームにおいて実測値+1km/h
なにか見落としている気がする
※追記
さきほどするがさんのサイトを拝見して、
0.13m/f^2の同じ結果を得ていることを知りました。
とりあえず調査方法はあってたということで安心して
書き込もうとしたけど禁止用語がどうとかで書き込めず。
禁止用語がどれか分からないのは僕の品性が下劣すぎるからですかそうですか。
めんどくさいので内容コピペ
するがさんこんばんわ。はじめましてでいいのでしょうか。
重力加速度
参考になるか分かりませんが、自分のとこでも検証してみました。
http://exarye.omaww.net/Entry/13/
機体の速度表示を当てにして予測式立ててみました。
するがさんの調査と同じく、通常重力は0.13でした。ちょっと安心。
※加速度の初期値と仰っているのは、空気抵抗分の減速を重力加速度として計上した場合のものですね。
ぼちぼち予測射撃の開発にとりかかろうかなと思いたち、
ジャンプの初速や滞空時間のデータをとることにしたのですが…
ふと疑問が。
滞空状態と、着地硬直をどこで区切ればいいのでしょうか?
判断する方法は、なんと4通りもあります。
★その1:見た目で判断
足が地面から離れてから再び着くまでの状態を滞空状態と定義します。
再び着くまでなので、着地したときの音がでるフレームを含みます。
★その2:高度変化で判断
大きく高度変化しているフレームを滞空状態と定義します。
着地した瞬間も高度変化があるため、実質その1と同じです。
★その3:制動表示で判断
速度が黄色くなり、!マークが点灯する制動表示を参考に判断します。
これは次のフレームが制動状態となるかどうかを示すため、
滞空状態の終端フレームで(まだ制動状態でないにもかかわらず)点灯し、制動状態の終端フレームでは(まだ制動状態であるにもかかわらず)消灯します。
次のフレームの状態だということに注意すれば、実質その1とその2と同じです。
ここまではいいのですよ。
★その4:メッセージログで判断
実行不可動作を入力すると、メッセージログにIN-AIRもしくはBREAKINが表示されます。
これを文字通り空中・制動と解釈する方法です。
その1~その3までは、着地音がしたフレームを滞空状態に含めるのですが、
なんとその4では、着地音がしたフレームではBREAKINと表示され、制動状態に含まれます。
その1とその2だけであれば、定義がおかしいんじゃね?って話になりますが、その3とその4はともに制動状態を表すステータスのはずなのに、着地した瞬間をどちらに含めるかで揉めているわけです。
まぁ確かに、着地した瞬間が「IN-AIR」だったらそれはそれで変なのですが、PG処理時にはIN-AIRで失敗し、機体が着地し、その後ステータス表示っていう順番だろうと思いますので、ステータス表示の段階で接地判定をしてBREAKIN表示してるんでしょうか。わからん。
総合的に判断して(便利な言葉だ)、着地の瞬間は滞空時間のほうに含めるというのが良さそうな気がします。
したがいまして、滞空時間や着地硬直時間を調べる際には、IN-AIR/BREAKIN表示は当てにするなということです。
肝心の調査が進んでねぇじゃねぇか!
ジャンプの初速や滞空時間のデータをとることにしたのですが…
ふと疑問が。
滞空状態と、着地硬直をどこで区切ればいいのでしょうか?
判断する方法は、なんと4通りもあります。
★その1:見た目で判断
足が地面から離れてから再び着くまでの状態を滞空状態と定義します。
再び着くまでなので、着地したときの音がでるフレームを含みます。
★その2:高度変化で判断
大きく高度変化しているフレームを滞空状態と定義します。
着地した瞬間も高度変化があるため、実質その1と同じです。
★その3:制動表示で判断
速度が黄色くなり、!マークが点灯する制動表示を参考に判断します。
これは次のフレームが制動状態となるかどうかを示すため、
滞空状態の終端フレームで(まだ制動状態でないにもかかわらず)点灯し、制動状態の終端フレームでは(まだ制動状態であるにもかかわらず)消灯します。
次のフレームの状態だということに注意すれば、実質その1とその2と同じです。
ここまではいいのですよ。
★その4:メッセージログで判断
実行不可動作を入力すると、メッセージログにIN-AIRもしくはBREAKINが表示されます。
これを文字通り空中・制動と解釈する方法です。
その1~その3までは、着地音がしたフレームを滞空状態に含めるのですが、
なんとその4では、着地音がしたフレームではBREAKINと表示され、制動状態に含まれます。
その1とその2だけであれば、定義がおかしいんじゃね?って話になりますが、その3とその4はともに制動状態を表すステータスのはずなのに、着地した瞬間をどちらに含めるかで揉めているわけです。
まぁ確かに、着地した瞬間が「IN-AIR」だったらそれはそれで変なのですが、PG処理時にはIN-AIRで失敗し、機体が着地し、その後ステータス表示っていう順番だろうと思いますので、ステータス表示の段階で接地判定をしてBREAKIN表示してるんでしょうか。わからん。
総合的に判断して(便利な言葉だ)、着地の瞬間は滞空時間のほうに含めるというのが良さそうな気がします。
したがいまして、滞空時間や着地硬直時間を調べる際には、IN-AIR/BREAKIN表示は当てにするなということです。
肝心の調査が進んでねぇじゃねぇか!
| [f] | 急速前進 | 急速左移動 | 特殊3 |
| 1 | 1.277 | 1.117 | 2.564 |
| 2 | 0.796 | 0.797 | 1.504 |
| 3 | 0.798 | 0.797 | 1.488 |
| 4 | 0.799 | 0.798 | 1.503 |
| 5 | 0.801 | 0.802 | 1.488 |
| 6 | 0.792 | 0.796 | 1.509 |
| 7 | 0.797 | 0.801 | 1.483 |
| 8 | 0.806 | 0.797 | 1.505 |
| 9 | 1.745 | 1.429 | 1.512 |
| 10 | 0.792 | 0.809 | 1.488 |
| 11 | 0.797 | 0.778 | 1.510 |
| 12 | 0.808 | 0.806 | 1.494 |
| 13 | 0.809 | 0.794 | 1.479 |
| 14 | 0.776 | 0.800 | 1.521 |
| 15 | 0.819 | 0.791 | 1.451 |
| 16 | 0.788 | 0.821 | 1.501 |
| 17 | 0.799 | 0.775 | 1.494 |
| 18 | 0.789 | 0.810 | 1.486 |
| 19 | 0.804 | 0.805 | 1.554 |
| 20 | 0.823 | 0.801 | 1.474 |
| 21 | 0.765 | 0.796 | 1.466 |
| 22 | 0.811 | 0.792 | 1.546 |
| 23 | 0.778 | 0.787 | 0.053 |
| 24 | 0.830 | 0.811 | |
| 25 | 0.004 | 0.022 |
※平均の消費エネルギーを使っているため、後半の動作は誤差が大きくなっていることに注意。
※高度変更では消費していない様子
シナリオでお世話になったチァを調べていたけど。
知りたいのは地上機だよ!ってことで以下月影さん。
特に断りがない場合1f目のみ調査。
| 消費[GJ] | CHP参考 | 備考 | |
| 伏せ | 0.200 | 0.40 | 何フレーム目かに差なく一定 |
| ガード | 0.400 | 0.60 | 一定 |
| 格闘 | 1.499 | 1.007 | 上下段格闘のみ調査。一定。 |
| 急速移動 | 0.799 | 前後左3方向。一定。 | |
| 急速前進 | 0.847 | 方位差28.61の自動旋回付き | |
| 急速前進 | 0.880 | 方位差47.73の自動旋回付き | |
| 投擲 | 0.210~ | 旋回が発生する場合増大する。 | |
| 射撃 | 0.210 | 0.20 | グレネード以外。一定。射撃モードの差なし |
| 前進 | 0.100 | 0.10 | |
| 前進射撃 | 0.300 | ||
| 旋回 | 0.459 | 1f目。指定角度による影響は旋回量のみ | |
| 前進旋回 | 0.291 | ||
| 前進旋回射撃 | 0.613 | ||
| 前J平均 | 0.754 | 0.6273 | キャンセル不可動作全体の平均。以下同 |
| 前JF平均 | 0.945 | 0.975 | |
| 前J旋回平均 | 0.899 | ||
| 前JF旋回平均 | 1.107 | ||
| 静止 | 0.01以下 | 0.01 |
旋回>移動旋回とか、防御が下がったとか、格闘上がったとか。

