続きです。
前回からジャンプ機へのロケット攻撃を行っていますが、ラグナロク(衝撃波付き大ロケ)が意外と使えます。
カス当たりでも600くらい入ることがよくあります。
これが衝撃波効果なのでしょうか。
前回からジャンプ機へのロケット攻撃を行っていますが、ラグナロク(衝撃波付き大ロケ)が意外と使えます。
カス当たりでも600くらい入ることがよくあります。
これが衝撃波効果なのでしょうか。
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予測射撃がものになりません。
ここ最近はひたすら近似式を作ってただけでした。
初速からジャンプ時間、ジャンプ時間から方位変化倍率、初速から方位変化倍率、初速と現在速度から残りジャンプ時間、初速から到達高度、到達高度からジャンプ時間、現在速度から定数フレーム後の高度……
たとえばジャンプ時間は、sin(Z軸初速)×903で近似できる、といったような具合です。
近似式の精度が上がれば予測精度も上がりますが、一定の方法論に従う以上、適用範囲が広がるわけではないです。
自分が脅威だと見なす、ジャンプ中の敵をジャンプしながら射抜くような予測射撃は、いまのところ無理なんじゃないかという感触が強いです。
まぁそれは置いといて。
ここ最近はひたすら近似式を作ってただけでした。
初速からジャンプ時間、ジャンプ時間から方位変化倍率、初速から方位変化倍率、初速と現在速度から残りジャンプ時間、初速から到達高度、到達高度からジャンプ時間、現在速度から定数フレーム後の高度……
たとえばジャンプ時間は、sin(Z軸初速)×903で近似できる、といったような具合です。
近似式の精度が上がれば予測精度も上がりますが、一定の方法論に従う以上、適用範囲が広がるわけではないです。
自分が脅威だと見なす、ジャンプ中の敵をジャンプしながら射抜くような予測射撃は、いまのところ無理なんじゃないかという感触が強いです。
まぁそれは置いといて。
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自分が異端論者っぽいのでスレに書き込むのも躊躇われます。
ここに書きます。
前のブログでも書いたかもしれない。忘れた。
自分が思うところはこうです。
勝ちの場合:勝ち点1
負けの場合:勝ち点0
引き分けの場合:勝ち点0.000000000000000000001
他に笑うとこないよ?
火力に乏しい機体は判定勝ちに頼らざるを得ないのは分かります。
だから判定勝利については勝利でいい。
ビーム5発だけ?大丈夫だ、問題ない。
問題は引き分けのときです。
コイントスの場合を考えてみますか。
コインを放り投げて、表でもなく、裏でもない中間の相が出たらどうするでしょう。
もう1回やり直しますよね。
ではもう一度、二度、ずっと出続けたら?
災害の予兆 諦めるでしょうね。
つまり無効試合です。
引き分けも良しとする極端なチームは、それが現状のレギュレーションのなかで有効だからその戦術というか戦略をしうるわけで、有効でなければそもそも選択しません。
サッカーなんかで「引き分け以上で次リーグ進出」と言ったりするのと一緒ですね。
でもこれって数字のトリックなんですよ。
そもそも引き分けに勝ち点がつくのは、
勝ちや負けと数値の上で区別するためだと思います。
勝ち未満、負けより上。
区別する以上は、何回引き分けてもひとつの勝利以上の価値はないと考えます。
引き分けが桁上がりして勝ちになるというのは、まさに数字のトリックと言えるんじゃないかと。
純粋に勝ち星を競う競技のほうがよほど多いと思いますし
サッカーに関しては「悪しき通例を作った」と思ってます。
戦略はレギュレーションによって決定されるもので、レギュレーションを決定するものではありません。
だから特定の戦略を禁止するためにレギュレーションを変更するというのは違う。
かといって特定の戦略を保護するためにレギュレーションの変更に反対するというのも違う。
最初に決定したレギュレーションがいい加減だった、と言ったら言い過ぎですけど。
引き分けの扱いと戦略が密接に結びついてしまった今となっては、どちらに転んでも反論が出るのは避けられないです。
1勝と、N分。
これをイクォールで結んだとき、
果たしてそこに、解はあるのだろうか……(じまんぐボイスで
まぁ0.5勝のままでいいんじゃないかな。
0.3勝だといかにも逃げ潰しって感じしかしませんし。
与えられた庭の中で十分に遊べるひとなので。
ここに書きます。
前のブログでも書いたかもしれない。忘れた。
自分が思うところはこうです。
勝ちの場合:勝ち点1
負けの場合:勝ち点0
引き分けの場合:勝ち点0.000000000000000000001
他に笑うとこないよ?
火力に乏しい機体は判定勝ちに頼らざるを得ないのは分かります。
だから判定勝利については勝利でいい。
ビーム5発だけ?大丈夫だ、問題ない。
問題は引き分けのときです。
コイントスの場合を考えてみますか。
コインを放り投げて、表でもなく、裏でもない中間の相が出たらどうするでしょう。
もう1回やり直しますよね。
ではもう一度、二度、ずっと出続けたら?
つまり無効試合です。
引き分けも良しとする極端なチームは、それが現状のレギュレーションのなかで有効だからその戦術というか戦略をしうるわけで、有効でなければそもそも選択しません。
サッカーなんかで「引き分け以上で次リーグ進出」と言ったりするのと一緒ですね。
でもこれって数字のトリックなんですよ。
そもそも引き分けに勝ち点がつくのは、
勝ちや負けと数値の上で区別するためだと思います。
勝ち未満、負けより上。
区別する以上は、何回引き分けてもひとつの勝利以上の価値はないと考えます。
引き分けが桁上がりして勝ちになるというのは、まさに数字のトリックと言えるんじゃないかと。
純粋に勝ち星を競う競技のほうがよほど多いと思いますし
サッカーに関しては「悪しき通例を作った」と思ってます。
戦略はレギュレーションによって決定されるもので、レギュレーションを決定するものではありません。
だから特定の戦略を禁止するためにレギュレーションを変更するというのは違う。
かといって特定の戦略を保護するためにレギュレーションの変更に反対するというのも違う。
最初に決定したレギュレーションがいい加減だった、と言ったら言い過ぎですけど。
引き分けの扱いと戦略が密接に結びついてしまった今となっては、どちらに転んでも反論が出るのは避けられないです。
1勝と、N分。
これをイクォールで結んだとき、
果たしてそこに、解はあるのだろうか……(じまんぐボイスで
まぁ0.5勝のままでいいんじゃないかな。
0.3勝だといかにも逃げ潰しって感じしかしませんし。
与えられた庭の中で十分に遊べるひとなので。
CHE発売前は、カウンタの精度向上など予測射撃に有利な変更点があったため、多くの期待が寄せられていました。
いまはどうだろう。
予測射撃をまだ作っている途中なのか、有効なギミックではなくなったのか。
あるいは作ろうというオーナーがそもそも少ないのか。
あまり話題にはされていないというのが現状です。
ですが……
なにかこう、遠雷を聞くにも似た、いやな予感がひしひしとするのですよ。
こう考えてみましょう。
仮に、エクサで有効な予測射撃が実用化されたと、そう考えてみましょう。
カルポのときは、150mm対徹(誤字にあらず)装甲の装備が可能でしたので、予測射撃に耐えながら接近戦に持ち込む強襲機という選択もできました。
しかし、エクサでは無理です。
有効な予測射撃が、本当に実用化された場合、カルポのとき以上の脅威になることは避けられないのです。
カルポのときでさえ、ジャンプするときは死を賭していたのですから、これ以上となると魂まで奪われかねません。
念のため言っておきますが、拙作のアラクネーぐらいはCHP時代の予測射撃機なら簡単に倒せると思います。
でも、それとは違うのです。
あまりに恐ろしいので、自分で作っちゃおっかなーとか。
成功しても失敗しても朗報なのですよ、これは。
いまはどうだろう。
予測射撃をまだ作っている途中なのか、有効なギミックではなくなったのか。
あるいは作ろうというオーナーがそもそも少ないのか。
あまり話題にはされていないというのが現状です。
ですが……
なにかこう、遠雷を聞くにも似た、いやな予感がひしひしとするのですよ。
こう考えてみましょう。
仮に、エクサで有効な予測射撃が実用化されたと、そう考えてみましょう。
カルポのときは、150mm対徹(誤字にあらず)装甲の装備が可能でしたので、予測射撃に耐えながら接近戦に持ち込む強襲機という選択もできました。
しかし、エクサでは無理です。
有効な予測射撃が、本当に実用化された場合、カルポのとき以上の脅威になることは避けられないのです。
カルポのときでさえ、ジャンプするときは死を賭していたのですから、これ以上となると魂まで奪われかねません。
念のため言っておきますが、拙作のアラクネーぐらいはCHP時代の予測射撃機なら簡単に倒せると思います。
でも、それとは違うのです。
あまりに恐ろしいので、自分で作っちゃおっかなーとか。
成功しても失敗しても朗報なのですよ、これは。
いつもどおり、上げ止まったら自分でレーティング更新するのはやめにしよう。そうしよう。
……12時間後。
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …?!

どうせ明日になったらレーティング0になってるんだよね?
……12時間後。
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …?!
どうせ明日になったらレーティング0になってるんだよね?